Bushido Blade

Entwickler:  Square Soft
Vertrieb:  Sony
Genre:  (Schwert-) Kampfsimulation
Spieler:  1-2
System:  Playstation

Story



Irgendwo in den Bergen von Japan versteckt sich seit 500 Jahren das Meikyokan-Dojo, wo heimlich Kage (Attentäter) ausgebildet werden. Diese leisten einen Eid, der sie zur Treue und Geheimhaltung verpflichtet.
Eines Tages entkam ein Mitglied aus den Mauern des Dojos, woraufhin der Hohe Rat sofort die besten Assassinen entsandte, um den Abtrünnigen zu eliminieren. Dieser kommt mittlerweile zu dem Schluß, daß die obskuren Vorgänge nur in der Festung selbst aufgeklärt werden können, und stellt sich nach und nach seinen Verfolgern.

Gameplay



Nachdem man sich für einen von sechs Charakteren und eine von acht Waffen (vom Katana über Säbel, Langschwert und Naginata bis hin zum Vorschlaghammer) entschieden hat, beginnt das Abenteuer. Als Alternativen gibt es noch den Slash Mode (100 Gegner nacheinander müssen bekämpft werden), VS- und Trainingsmodus, außerdem lassen sich zwei Playstations per Linkkabel verbinden, wodurch beide Krieger aus der Ego-Perspektive aufeinander losschlagen können (sonst nur ein Spieler). Optionen sind Mangelware - neben dem Schwierigkeitsgrad (easy oder hard) und Continues (an oder aus) stehen nur so sinnvolle Punkte wie die
Bildschirmfarbe (farbig oder schwarz/weiß), Hintergründe (hell oder dunkel) und Musik (an oder aus) zur Debatte.

Das ist jedoch nicht weiter verwunderlich, wenn man einen Blick ins Spiel selbst wirft: Bei "Bushido Blade" handelt es sich nämlich nicht um ein herkömmliches Beat'em Up, sondern vielmehr um eine möglichst originalgetreue (Schwert-) Kampfsimulation. Das bedeutet nichts anderes, als daß ein gezielter Treffer den Gegner zu Boden streckt - keine Lebensenergie, keine zweiten Gewinnsätze! Außerdem sind die Kampfarenen nicht eingegrenzt, stattdessen besteht das gesamte Areal aus miteinander verbundenen Locations. So ist es möglich (und für einen Kampf mit dem wahren Endgegner sogar zwingend erforderlich), mehrere Stages zu überspringen, indem man vor seinem Gegner wegläuft und mit ihm im Schlepptau die Festungsmauern erklimmt. Oder, wie die amerikanische Werbung sagen würde: "Endlich könnt Ihr alles machen, was Ihr auch in einem richtigen Kampf tun würdet - zum Beispiel weglaufen und Euch hinter einem Baum verstecken!"

Das ist in der Tat zugleich die größte Stärke und Schwäche dieses Spiels. Ist man mit einer kürzeren Waffe prinzipiell im Nachteil, ist es hier möglich, seinen Gegner in Ecken zu locken, die ihn behindern. Beispielsweise
ist ein Speer eher hinderlich, wenn ringsum Bäume oder Bambusstämme stehen. Andererseits stößt man selbst häufig gegen irgendwelche Wände, woraufhin der eigene Kämpfer benommen zurücktaumelt und sich für eine Sekunde nicht bewegen kann. Das wirkt erstens nicht sonderlich realistisch und unterbricht zweitens auf höchst lästige Weise den Spielfluß. Obwohl - "Spielfluß" im eigentlichen Sinne kommt ohnehin praktisch keiner auf, da wie gesagt theoretisch ein Hieb zum Sieg ausreicht.

In der Praxis führen natürlich nicht alle Treffer sofort zum Tod. So erschwert eine Armverletzung das Führen beidhändiger Waffen merklich, ein Beintreffer sorgt dafür, daß der Verwundete nur noch gehockt angreifen und nicht mehr laufen, springen oder klettern kann. A propos Hocke: Normalerweise stehen drei Körperhaltungen zur Auswahl (aufrecht, normal, gehockt), die jeweils andere Schlagkombinationen erlauben. Der gewählte Kämpfer hat dabei nur recht wenig Mitspracherecht: Außer in ihren leicht unterschiedlichen Werten bei Stärke und Schnelligkeit unterscheiden sich die Attentäter lediglich in ihrer Zweitwaffe (eine Art Wurfmesser) sowie einigen wenigen Spezialangriffen mit ausgewählten Waffen.

Technik



Die Grafik hinterläßt insgesamt einen recht ordentlichen Eindruck. Die etwas kantigen, aber ansprechend animierten Figuren prügeln sich vor abwechslungsreichen Hintergründen, allerdings trüben häßliche Einzelheiten das Gesamtbild:

- Ein Bambus"dickicht", das nur aus Stämmen besteht, die dazu noch in einer bestimmten Höhe "abgeschnitten" sind, wirkt nicht gerade überzeugend. Erst wenn das Riesengras abgeschnitten wird, zeigen sich die (nicht besonders hübschen) Blätter.
- Man sieht immer nur einen Teil des Geländes. Angrenzende Gebiete werden durch häßliche graue oder schwarze Flächen angedeutet und erst sichtbar, wenn beide Kämpfer in ihre Nähe geraten.
- Gelegentlich tauchen üble Clipping-Fehler auf, speziell wenn man in der (hier erstmals direkt anwählbaren) Ego-Perspektive spielt.
- Wie ist es möglich, daß bei einer Zwischensequenz (!) die Figur in einen Brunnen springt, ihr Schatten aber weiterhin an der Oberfläche zu sehen ist?!

Wie gesagt, hierbei handelt es sich um Kleinigkeiten, störender wirken sich da schon die speicherbaren, aber meist nichtssagenden und durch die Bank häßlichen Abspann-Rendervideos aus. Den zweiten für jeden Charakter erhält man übrigens, indem man den ersten Gegner bis zum Innenhof hinter sich herlockt, ihn dort am Bein verwundet und in den Brunnen springt. Danach besiegt man ohne Gegentreffer die folgenden Gegner und anschließend
den Endboß.

Der Sound beschränkt sich auf die klassischen Schwertkampfeffekte, (vornehmlich japanische) Sprachausgabe sowie zurückhaltende Hintergrundgeräusche und eine eher unpassende Begleitmusik im Slash Mode.

Ergebnis



Was soll man dazu sagen? Als Spiel taugt Bushido Blade nicht viel, da der Ausgang eines Kampfes speziell im Zweispielermodus stark vom Zufall abhängt. Andererseits führen immer wieder die gleichen Tricks zum Sieg, selbst auf der "härteren" Stufe (der einzige Unterschied scheint darin zu bestehen, daß der Computergegner mehr "tödliche" Treffer wegsteckt). Wer jedoch auf der Suche nach einer echten Kampfsimulation vor atmosphärischen Kulissen ist, dem dürfte Bushido Blade wirklich gefallen. Allerdings ist in Japan bereits der zweite Teil erhältlich, der sich angeblich durch einfachere Handhabung, verbesserte Grafiken und eine stärkere Storyline mit mehr Handlungsmöglichkeiten auszeichnet. Als Fazit möchte ich hier erstmals einen Satz aus der Video Games (genauer gesagt von Ralph Karels, der meiner Meinung nach alle Prügelspiele für dieses Magazin testen sollte) zitieren: "Leiht es Euch am besten für einen Tag aus, um mitreden zu können, denn gute Ansätze sind ja vorhanden." Ich hätte es nicht besser formulieren können. (Markus Ziegler)

Wertung