Entwickler: | Square Soft |
Vertrieb: | Sony |
Genre: | (Schwert-) Kampfsimulation |
Spieler: | 1-2 |
System: | Playstation |
Story
Gameplay
Das ist jedoch nicht weiter verwunderlich, wenn man einen Blick ins Spiel selbst wirft: Bei "Bushido Blade" handelt es sich nämlich nicht um ein herkömmliches Beat'em Up, sondern vielmehr um eine möglichst originalgetreue (Schwert-) Kampfsimulation. Das bedeutet nichts anderes, als daß ein gezielter Treffer den Gegner zu Boden streckt - keine Lebensenergie, keine zweiten Gewinnsätze! Außerdem sind die Kampfarenen nicht eingegrenzt, stattdessen besteht das gesamte Areal aus miteinander verbundenen Locations. So ist es möglich (und für einen Kampf mit dem wahren Endgegner sogar zwingend erforderlich), mehrere Stages zu überspringen, indem man vor seinem Gegner wegläuft und mit ihm im Schlepptau die Festungsmauern erklimmt. Oder, wie die amerikanische Werbung sagen würde: "Endlich könnt Ihr alles machen, was Ihr auch in einem richtigen Kampf tun würdet - zum Beispiel weglaufen und Euch hinter einem Baum verstecken!"
Das ist in der Tat zugleich
die größte Stärke und Schwäche dieses Spiels. Ist
man mit einer kürzeren Waffe prinzipiell im Nachteil, ist es hier
möglich, seinen Gegner in Ecken zu locken, die ihn behindern. Beispielsweise
ist ein Speer eher hinderlich,
wenn ringsum Bäume oder Bambusstämme stehen. Andererseits stößt
man selbst häufig gegen irgendwelche Wände, woraufhin der eigene
Kämpfer benommen zurücktaumelt und sich für eine Sekunde
nicht bewegen kann. Das wirkt erstens nicht sonderlich realistisch und
unterbricht zweitens auf höchst lästige Weise den Spielfluß.
Obwohl - "Spielfluß" im eigentlichen Sinne kommt ohnehin praktisch
keiner auf, da wie gesagt theoretisch ein Hieb zum Sieg ausreicht.
In der Praxis führen natürlich nicht alle Treffer sofort zum Tod. So erschwert eine Armverletzung das Führen beidhändiger Waffen merklich, ein Beintreffer sorgt dafür, daß der Verwundete nur noch gehockt angreifen und nicht mehr laufen, springen oder klettern kann. A propos Hocke: Normalerweise stehen drei Körperhaltungen zur Auswahl (aufrecht, normal, gehockt), die jeweils andere Schlagkombinationen erlauben. Der gewählte Kämpfer hat dabei nur recht wenig Mitspracherecht: Außer in ihren leicht unterschiedlichen Werten bei Stärke und Schnelligkeit unterscheiden sich die Attentäter lediglich in ihrer Zweitwaffe (eine Art Wurfmesser) sowie einigen wenigen Spezialangriffen mit ausgewählten Waffen.
Technik
- Ein Bambus"dickicht",
das nur aus Stämmen besteht, die dazu noch in einer bestimmten Höhe
"abgeschnitten" sind, wirkt nicht gerade überzeugend. Erst wenn das
Riesengras abgeschnitten wird, zeigen sich die (nicht besonders hübschen)
Blätter.
- Man sieht immer nur
einen Teil des Geländes. Angrenzende Gebiete werden durch häßliche
graue oder schwarze Flächen angedeutet und erst sichtbar, wenn beide
Kämpfer in ihre Nähe geraten.
- Gelegentlich tauchen
üble Clipping-Fehler auf, speziell wenn man in der (hier erstmals
direkt anwählbaren) Ego-Perspektive spielt.
- Wie ist es möglich,
daß bei einer Zwischensequenz (!) die Figur in einen Brunnen springt,
ihr Schatten aber weiterhin an der Oberfläche zu sehen ist?!
Wie gesagt, hierbei handelt
es sich um Kleinigkeiten, störender wirken sich da schon die speicherbaren,
aber meist nichtssagenden und durch die Bank häßlichen Abspann-Rendervideos
aus. Den zweiten für jeden Charakter erhält man übrigens,
indem man den ersten Gegner bis zum Innenhof hinter sich herlockt, ihn
dort am Bein verwundet und in den Brunnen springt. Danach besiegt man ohne
Gegentreffer die folgenden Gegner und anschließend
den Endboß.
Der Sound beschränkt sich auf die klassischen Schwertkampfeffekte, (vornehmlich japanische) Sprachausgabe sowie zurückhaltende Hintergrundgeräusche und eine eher unpassende Begleitmusik im Slash Mode.
Ergebnis
Wertung
System | Playstation |
Grafik | 7 |
Sound | 6 |
Spielspaß | 7,5 |
Dauermotivation | 4,5 |
GESAMT | 6,5 (von 10) |