Dead or Alive 2

Entwickler:  Team Ninja/Tecmo
Vertrieb:  Acclaim
Genre:  Beat'em Up
Spieler:  1-4
System:  Dreamcast

Story



Die Vorgeschichte dieses Prügelspektakels kann man sich getrost schenken, und auch im Handbuch wird sie nur kurz umrissen: Der Sponsor des ersten DoA-Turniers ist ermordet worden, was die Welt erstaunlicherweise ins Chaos stürzt. Beim zweiten Wettbewerb soll nun alles wieder ins Lot gebracht werden. Nun ja, nicht gerade Pulitzer-Material, was?

So beschränke ich mich lieber darauf zu erwähnen, dass bereits das erste "Dead or Alive" in der Spielhalle auf Segas Automatenhardware (Model 2) basierte, hierzulande aber lediglich die optisch stark veränderte Playstationversion für Heimkonsolen erschien. Dieses gute, aber nicht unbedingt herausragende Beat'em Up machte vor allem durch das Feature der "bouncing breasts" auf sich aufmerksam, was ihm speziell bei den männlichen Fans zusätzliche Sympathien sicherte. Auch der zweite Teil basiert auf Sega-Hardware (dem Naomi-Board), und war von vornherein für eine Dreamcast-Umsetzung vorgesehen. Originellerweise erschien diese zuerst in USA, in Japan ist bislang lediglich eine PS2-Variante erhältlich.

Gameplay



"Dead or Alive 2" ist kein Spiel der großen Worte, wie schon die quasi nicht vorhandene Storyline belegt, und auch die Auswahloptionen beschränken sich auf die genreüblichen Standards. Originellerweise existiert kein Arcade-Modus im klassischen Sinn, vielmehr steht Solisten lediglich der sogenannte Story Mode offen. Prinzipiell stellt das keinen großen Unterschied dar, allerdings beschränkt sich die Anzahl der Gewinnsätze auf einen pro Begegnung, und gelegentlich tauschen die Kontrahenten vor einem Gefecht mehr als nur die üblichen Drohungen aus. Lediglich in Mehrspielerduellen (ähnlich wie "Marvel vs. Capcom" bietet auch DoA2 eine Vierspieleroption) darf die Zahl der zum Sieg benötigten Runden auf maximal fünf hochgeschraubt werden. Abgesehen davon lassen sich Kampfdauer und Schwierigkeitsgrade in sechs bzw. vier Stufen variieren, was jedoch fast ebensowenig an der Spielstärke der Computergegner ändert wie die Verringerung ihrer Lebensenergie - die Unterschiede sind im eigentlichen Zweikampf kaum zu bemerken.

Das bringt uns zurück zu den verschiedenen Spielmodi. Neben den beiden erwähnten stehen auch die üblichen Time Attack und Survival Modes zur Auswahl, außerdem bietet DoA2 ein (eher langweiliges) Training sowie die seit "Virtua Fighter 2" bekannte Team Battle. Wirklich interessant ist allerdings das Tag Team Match, im Handbuch lustigerweise mit "Abklatschen" übersetzt. Hier dürfen sich bis zu vier Spieler in allen Kombinationen prügeln: Computer gegen Computer, zwei Spieler gegen den Computer oder Spieler gegen Spieler. Leider verliert das Wechsel-Feature jedoch etwas an Sinn, da ausgewechselte Spieler nicht wie bei Capcoms "Vs."-Serie einen Teil ihrer Energie zurückgewinnen, der Kampf andererseits aber auch nicht durch den K.O. eines Kämpfers schon entschieden ist (siehe "Tekken Tag Tournament"). So handelt es sich hauptsächlich um optische Gags und zusätzliche Combos, welche das Einwechseln des Partners im richtigen Moment ermöglicht. Manche Paare verfügen zudem über wirklich schmerzhaft aussehende Team Moves, bei denen beispielsweise der Gegner von beiden Kämpfern gleichzeitig gepackt und zu Boden geschleudert wird.

Spieltechnisch dürften sich DoA-Veteranen auch im zweiten Teil sofort heimisch fühlen: Die Button-Belegung basiert auf Segas "Virtua Fighter"-Serie, mit der Ausnahme, dass die Blocktaste vorwiegend für Konter benutzt wird. Diese Konterattacken sind nach wie vor ein zentraler Bestandteil jeder erfolgversprechenden Taktik, lassen sich damit doch selbst unbezwingbar erscheinende Combos unterbrechen. Ansonsten setzt sich das Angriffsrepertoire aus den üblichen Punch- und Kick-Combos zusammen, hinzu kommen die gewohnt spektakulären Würfe und Haltegriffe. Leider scheint jedoch das Balancing der 12 Charaktere nicht besonders ausführlich getestet worden zu sein. Manche Kämpfer verfügen über deutlich effektivere Moves als andere, was sich speziell im Kampfmit dem Endgegner unangenehm bemerkbar macht. Dieser - ein überdimensionierter Tengu (japanische, gnomähnliche Sagenfigur) - lässt sich im Übrigen höchstwahrscheinlich ebenfalls freischalten, allerdings sind bislang nur sehr wenige dieser Geheimnisse bekannt. Unter anderem suchen die Fans auch fieberhaft nach einer Möglichkeit, mit Hilfe der im Optionsmenü erfolgenden Alterseingabe (?) das Bounce-Feature freizuschalten - viel Glück!

Ein wirklich neuer Aspekt in "Dead or Alive 2" ist das Konzept der multiplen Kampfarenen. Wo früher nur endlose, von explosiven Minenfeldern bedeckte Ebenen für Langeweile sorgen, tun sich jetzt in vielen Stages verschiedene "Ebenen" (in Ermangelung einer besseren Bezeichnung) auf. Ein Beispiel: Die Dragon Hills, Jann Lees Kampfschauplatz, bestehen aus einer riesigen Festung, welche sich in mehreren Stufen an die hundert Meter hoch in den Himmel erhebt. Man startet auf einer der obersten Ebenen, von der aus man seinen Gegner auf eine tiefer gelegene schleudern kann. Dort schützt ein Zaun die Kombattanten gegen weitere Abstürze, doch lässt sich auch dieser mit den richtigen Attacken zerstören, und es geht weiter bergab. Alternativ kann man seinen Widersacher aber auch durch die Wand eines Pavillons dreschen, wonach man sich in einem geheimen Drachentempel wiederfindet. Aus dieser Suche nach versteckten Schauplätzen bezieht das Spiel seinen ganz besonderen und bislang noch nie dagewesenen Reiz. Einen zusätzlichen Ansporn bietet der Extraschaden, welchen ein fallender Kontrahent nimmt, während ihm der erfolgreichere Schläger gefahrlos hinterherspringt. Schadenfreude ist eben doch die schönste Freude...

Technik



Diese weitläufigen Arenen sind denn auch das Beeindruckendste an "Dead or Alive 2". Freilich, die hochauflösenden Texturen, das 60Hz-Vollbild, die flüssigen Animationen, die exzellente Kollisionsabfrage (besonders im Replay gut zu erkennen) und die äußerst detaillierten, wenn auch etwas zu glatten Charaktere verdienen ebenfalls das Prädikat "exzellent", doch hat hier in den meisten Belangen Namcos "Soul Calibur" die Nase noch immer leicht vorne. Auch die sämtlich in Spielgrafik dargestellten Cutscenes wissen zu gefallen, sind jedoch durch die Bank recht kurz geraten. Schwamm drüber, denn wenn es an der Präsentation überhaupt etwas auszusetzen gibt, dann sind das die fehlenden Goodies - abgesehen von einigen Extrakostümen und dem (vielleicht) freischaltbaren Endgegner gibt es offensichtlich nichts, was den Solospieler längerfristig beschäftigt. Dennoch geht an dieser Stelle ein Extralob an Acclaim: Auch wenn die Verzögerung (eigentlich sollte das Spiel im Mai erscheinen) anfangs für Unmut sorgte, so enthält die PAL-Version doch etliche Bonuskostüme, die der bereits seit längerem erhältlichen US-Version versagt blieben - und das noch vor dem Release der gleichermaßen aufgebohrten japanischen Variante!

Über die rocklastigen Begleitmusiken will ich mich nicht weiter auslassen. Mir persönlich gefällt ihr anheizender Charakter, andere Kollegen halten sie für schrecklich. Nun ja, jedem das Seine. Nett sind dagegen die englischen Untertitel, welche das Verständnis der japanischen Sprachsamples erleichtern, auch wenn sich dadurch gelegentlich unfreiwillig komische Dialoge vor dem Beginn eines Kampfes entspinnen.

Ergebnis



Ihr habt eine Dreamcast? Kauft Euch "Dead or Alive 2"! Ihr steht nicht auf Prügeleien? Macht nichts. Ihr habt keine Dreamcast? Kauft Euch eine, und DoA2 gleich dazu! Auch wenn es ihm nicht ganz gelingt, das brillante "Soul Calibur" vom Thron zu stoßen, herrschen die beiden Spiele von nun an doch gleichberechtigt über das Genre der 3D-Beat'em-Ups und lehren alle vergleichbaren Konkurrenztitel das Fürchten. (Markus Ziegler)

Wertung