Entwickler: | Team Ninja/Tecmo |
Vertrieb: | Sony |
Genre: | Beat'em Up |
Spieler: | 1-4 |
System: | PS2 |
Story
So beschränke ich mich lieber auf die technische Story: Das erste "Dead or Alive" basierte in der Spielhallenversion auf Segas Automatenhardware (Model 2), hierzulande erschien jedoch lediglich die optisch stark veränderte Playstationversion für Heimkonsolen. Dieses gute, aber nicht unbedingt herausragende Beat'em Up machte vor allem durch das Feature der "bouncing breasts" auf sich aufmerksam, was ihm speziell bei den männlichen Fans zusätzliche Sympathien sicherte...
DoA2 hingegen unterscheidet sich in einiger Hinsicht doch radikal von diesem 32-Bit-Ableger und galt angesichts seiner Herkunft vom Naomi-Board (ebenfalls eine Sega-Arcade-Hardware) als Hoffnungsträger für die Dreamcast. So erschien das Spiel zunächst für Segas US-Konsole, kurze Zeit später jedoch auch für die japanische PS2. Natürlich waren die Fans beider Lager und Länder nicht allzu glücklich mit dieser Lösung, weshalb beide Versionen nochmals überarbeitet wurden. Acclaim schließlich veröffentlichte in Europa die Dreamcast-Weiterentwicklung (mehr Arenen, mehr Kostüme), während in Nordamerika eine vergleichbare PS2-Version auf den Markt kam. Nach dem Protest der japanischen Sony-Jünger wiederum wurde dort "Dead or Alive 2 Hardcore" in Auftrag gegeben, welches abermals einige neue Arenen, Charaktere und Spielmodi bietet. Und um just diese (aktuellste) Version scheint es sich auch beim PAL-Release zu handeln...
Gameplay
Das bringt uns zurück zu den verschiedenen Spielmodi. Neben den beiden erwähnten stehen auch die üblichen Time Attack und Survival Modes zur Auswahl, außerdem bietet DoA2 ein (eher langweiliges) Training sowie eine Team Battle. Wirklich interessant ist allerdings das Tag Team Match. Hier dürfen sich bis zu vier Spieler in allen Kombinationen prügeln: Computer gegen Computer, zwei Spieler gegen den Computer oder Spieler gegen Spieler. Ausgewechselte Spieler gewinnen wie üblich einen Teil ihrer Energie zurück, der Kampf endet (anders als in TTT) erst mit dem Knockout beider Teammitglieder. Neben den optischen Gags beim Einwechseln erlaubt das Tag-Feature selbstverständlich auch zusätzliche und vor allem höchst gesundheitsschädliche Combos. Manche Paare verfügen zudem über wirklich schmerzhaft aussehende Team Moves, bei denen beispielsweise der Gegner von beiden Kämpfern gleichzeitig gepackt und zu Boden geschleudert wird.
Neu gegenüber der Dreamcast-Version ist ein Kampfrekorder, mit dessen Hilfe einzelne Matches aufgezeichnet und je nach Dauer fast komplett auf die Memory Card abgespeichert werden können. Leider stehen beim Abspielen genaugenommen nur zwei Kamerapositionen (fest und rotierend) zur Auswahl, ein frei zu positionierender Blickwinkel wäre nett gewesen. Des weiteren lassen sich alle Fortschritte auch in einem Spielerprofil festhalten. So kann jeder Teilnehmer genau ablesen, wo denn nun seine persönlichen Rekorde liegen bzw. wie seine Statistik im Vergleich zu anderen Benutzern aussieht.
Spieltechnisch dürften sich DoA-Veteranen auch im zweiten Teil heimisch fühlen: Die Button-Belegung basiert auf Segas "Virtua Fighter"-Serie, mit der Ausnahme, dass die Blocktaste vorwiegend für Konter benutzt wird. Diese Konterattacken sind nach wie vor ein zentraler Bestandteil jeder erfolgversprechenden Taktik, lassen sich damit doch selbst unbezwingbar erscheinende Combos unterbrechen. Ansonsten setzt sich das Angriffsrepertoire aus den üblichen Punch- und Kick-Kombinationen zusammen, hinzu kommen die gewohnt schmerzhaften Würfe und Haltegriffe. Leider weiß jedoch das Balancing der anfangs 12 Charaktere noch immer nicht restlos zu überzeugen. Manche Kämpfer verfügen über deutlich effektivere Moves als andere, was sich speziell im Kampf mit dem Endgegner unangenehm bemerkbar macht. Dieser - ein überdimensionierter Tengu (japanische, gnomähnliche Sagenfigur) - lässt sich im Übrigen ebenfalls freischalten.
Ein wirklich neuer Aspekt in "Dead or Alive 2" ist das Konzept der multiplen Kampfarenen. Wo früher nur endlose, von explosiven Minenfeldern bedeckte Ebenen für Langeweile sorgen, tun sich jetzt in vielen Stages (die PS2-Variante verfügt über doppelt so viele wie die Dreamcast-Version, nämlich 20) verschiedene "Ebenen" (in Ermangelung einer besseren Bezeichnung) auf. Ein Beispiel: Die Dragon Hills bestehen aus einer riesigen Festung, welche sich in mehreren Stufen an die hundert Meter hoch in den Himmel erhebt. Man startet auf einer der obersten Ebenen, von der aus man seinen Gegner auf eine tiefer gelegene schleudern kann. Dort schützt ein Zaun die Kombattanten gegen weitere Abstürze, doch lässt sich auch dieser mit den richtigen Attacken zerstören, und es geht weiter bergab. Alternativ kann man seinen Widersacher aber auch durch die Wand eines Pavillons dreschen, wonach man sich in einem geheimen Drachentempel wiederfindet. Aus dieser Suche nach versteckten Schauplätzen bezieht das Spiel seinen ganz besonderen und bislang noch nie dagewesenen Reiz. Einen zusätzlichen Ansporn bietet der Extraschaden, welchen ein fallender Kontrahent nimmt, während ihm der erfolgreichere Schläger gefahrlos hinterherspringt. Schadenfreude ist eben doch die schönste Freude...
Präsentation
Über die rocklastigen Begleitmusiken will ich mich nicht weiter auslassen. Mir persönlich gefällt ihr anheizender Charakter, andere Kollegen halten sie für schrecklich. Nun ja, jedem das Seine. Nett sind dagegen die nunmehr auch deutschen (und weiterhin auch englischen bzw. japanischen) Untertitel, welche das Verständnis der japanischen Sprachsamples erleichtern. Zwar ist mittlerweile auch eine englische Version der kurzen Dialoge mit von der Partie, doch klingen die Synchronsprecher fast ausnahmslos unbeteiligt und phlegmatisch.
Ergebnis
Wertung
System | PS2 |
Grafik | 9,5 |
Sound | 8,5 |
Spielspaß | 10 |
Dauermotivation | 8 |
GESAMT | 9,5 (von 10) |