F-Zero X
Entwickler: |
Nintendo |
Vertrieb: |
Nintendo |
Genre: |
Rennspiel |
Spieler: |
1-4 |
System: |
Nintendo 64 |
Story
Zitieren wir doch einfach
die Packungsrückseite:
"Der Countdown läuft,
in wenigen Momenten beginnt das haarsträubendste, wahnwitzigste und
spektakulärste Hochgeschwindigkeits-Rennen des 22. Jahrhunderts. Mit
futuristischen Raumgleitern, die innerhalb weniger Sekunden von 0 auf 1000
Stundenkilometer beschleunigen, rast Du durch verrückte Cyber-Landschaften
voller Loopings, Sprungschanzen und Schikanen. Nur die besten Fahrer haben
eine reelle Chance, lebendig das Ziel zu erreichen."
Prinzipiell ist also alles
wie schon im SuperNES-Vorgänger "F-Zero", mit Ausnahme der Loopings.
Seinerzeit galt das rasend schnelle Rennspiel als Vorzeigeprogramm, das
eindrucksvoll die Leistung der SNES-Chips demonstrierte, wenn es um das
Zoomen und Rotieren ebener Grafiken ging (was Loopings und Spiralen von
vornherein ausschloß).
Gameplay
Es ist beinahe unglaublich,
wie sehr "F-Zero X" seinem Vorgänger ähnelt: Die Steuerung per
Analog-Stick ist präzise und viel simpler als beim Konkurrenten "Xtreme-G",
allerdings sind auch hier einige Kritikpunkte zu finden: Ich gebe zu, daß
ich kein großer Fan des N64-Pads bin, aber eine Konfigurationsoption
hätte man ihm doch wohl spendieren können! So muß zum Umschalten
der Kameraperspektive während des Rennens faktisch der Beschleunigungsknopf
losgelassen werden, und die sogenannte "Kreiselattacke" (Z und R halten,
dann zweimal Z oder R drücken) läßt sich fast nie gezielt
einsetzen. Zu schlechter Letzt reagiert die Maschine bei Sprüngen
extrem sensibel auf Stickbewegungen, wodurch man im Eifer des Gefechts
schon mal den Landepunkt falsch kalkuliert und knapp neben der Piste in
die Tiefe stürzt. Dennoch hinterläßt die Steuerung insgesamt
einen sehr soliden Eindruck und stellt auch Einsteiger nicht vor unlösbare
Probleme.
Schade nur, daß
nach wie vor keine Waffen und vergleichbare Extras das Renngeschehen auflockern
- die einzige Option in dieser Hinsicht ist der (Energie schluckende) Turbo-Button,
dessen Wirkung sich aber auch in engen Grenzen hält. Auf den schwereren
der anfangs 16 Kurse gilt es zudem, mit der Energie hauszuhalten, da jede
Kollision mit den 29 Konkurrenten und/oder Wänden die Karosserie schwächt
und Reparaturzonen naturgemäß rar sind. Um sich besser vor gegnerischen
Angriffen zu schützen, bieten sich schwere, gut gepanzerte Fahrzeuge
an, die natürlich in puncto Beschleunigung und Kurvenlage nicht sonderlich
viel zu bieten haben. Zu Beginn stehen dem Spieler sechs verschiedene Hovercrafts
zur Verfügung, für Siege in den verschiedenen Cups und Schwierigkeitsgraden
(jeweils drei) gibt's nochmal 18 dazu. Wie die letzten sechs Boliden freigeschaltet
werden, darüber schweigt sich die ansonsten recht gelungene Anleitung
leider aus.
Was die Auswahl der Spielmodi
anbelangt, so bietet "F-Zero X" das gewohnte Potpourri: Drei Meisterschaften
zu sechs Strecken, Time Attack, Übungsrunden und Death Race (fahren,
bis nur noch einer unterwegs ist) stehen Einzelspielern offen, für
zwei bis vier menschliche Opponenten wird der Screen entsprechend geteilt.
Schade nur, daß im Multiplayer-Modus stets nur vier Fahrzeuge antreten,
also maximal zwei Computerfahrer mit von der Partie sind. Dennoch ist das
Spiel gegeneinander sowie gleich hinter der Meisterschaft noch am motivierendsten,
denn trotz speicherbarer
Highscores (auf Modul, der Einsatz des Rumble Packs ist also kein Problem)
und mehrerer Ghost-Gegner ist der Zeitfahr-Modus fast ebenso langweilig
wie das Death Race.
Technik
Kommen wir zum interessantesten
Thema, der grafischen Umsetzung: Hier muß sich "F-Zero X" der Acclaim-Konkurrenz
leider klar geschlagen geben. Zwar flutschen die Strecken absolut flüssig
am Spieler vorbei, doch kommt nur selten (vornehmlich in den Tunnelpassagen)
wirklich ein Gefühl für Geschwindigkeit und Fahrlage auf. Erst
im kurzen Replay sieht man dann, daß die Strecke z. B. zahlreiche
Kopfüber-Passagen zu bieten hatte oder man die ganze Zeit an der senkrechten
Wand verbracht hat. Der Hauptgrund dafür ist die quasi nichtexistente
Hintergrundgrafik, die fast 1:1 vom SNES übernommen zu sein scheint
- diesige Nebelszenarien, die eine ebenso abstrakte wie flache Stadt-Textur
unter sich verbergen, na toll! Dennoch erfüllt die Optik ihren Zweck:
Die simpel gehaltenen, aber mit netten Spiegeleffekten verzierten Gleiter
vermitteln in jeder der vier Kameraperspektiven ein gutes Gefühl für
die Strecke, außerdem verhindern die wenigen Texturen den typischen
N64-Verwascheffekt. Vom Sound gibt es dagegen nicht allzuviel Gutes zu
berichten: Die schnellen Musikstücke passen ja noch recht gut zum
Renngeschehen, doch die veralteten SoundFX und Mini-Sprachsamples hätte
man sich ebensogut sparen können.
Ergebnis
Ich persönlich mag
"F-Zero X", und zwar nicht nur aus Nostalgie-Gründen. Dank der viel
eingängigeren Steuerung, der schärferen Optik und der etwas simpleren
Strecken würde ich es "Xtreme-G" sogar vorziehen (Teil 2 kenne ich
leider noch nicht). Allerdings nur im Mehrspielermodus, denn die Einzelwettbewerbe
werden doch recht schnell langweilig. Aber bei welchem anderen Rennspiel
darf man nach dem Ausscheiden schon ein Slot-Spielchen aktivieren, um seinen
menschlichen Konkurrenten noch etwas Energie abzuzwacken? Na eben... (Markus
Ziegler)
Wertung
System |
Nintendo 64 |
Grafik |
7,5 |
Sound |
6,5 |
Spielspaß |
9 |
Dauermotivation |
7,5 |
GESAMT |
8 (von 10) |