DAS GAMEPLAY
Jede Welt enthält drei labyrinthische,
zweidimensionale Wegenetze, die "Grids", welche mit Teleportern
und Turbofeldern, aber auch mit Fähnchen und Gegnern angefüllt
sind. Ziel des Spiels ist es, eine bestimmte Anzahl der Flaggen umzufärben,
bevor der Gegner dasselbe tut. Weil jedoch immer nur ein Teilnehmer die
Fahnen einsammeln darf, muß ihn der andere zunächst berühren
(fangen), um ihn zum Jäger und sich selbst zum Sammler
zu machen. Natürlich bieten die futuristischen Szenarien einige Möglichkeiten,
mit denen sich der eigene Hinterhof schwertut: So darf auf den Widersacher
geschossen werden, um ihn zu verlangsamen, oder man baut sich kurzerhand
seine eigenen Wege. Des weiteren existieren auch Beschleunigen-, Verlangsamen-
und Warp-Zauber. Um diese zu aktivieren, muß jedoch meist erst zusätzliche
Energie in Form von herumliegenden Extra-Kügelchen gefunden werden.
Ab und an darf so auch die Waffe aufgebohrt werden, und Extrazeit
für die Bonusrunde hat bekanntermaßen noch keinem geschadet.
Sind nämlich alle Ebenen einer Welt erfolgreich absolviert, winkt
ein gegnerfreies Grid, in dem die begehrten Extras haufenweise herumliegen.
Nach einer abgeschlossenen Welt darf der Spielstand dankenswerterweise
gespeichert oder per Paßwort notiert werden.
DIE TECHNIK
Der Bitmap-Axxel und seine gleichermaßen
zweidimensionalen Feinde hasten zwar durch Vektorlevels, allerdings beschränkt
sich deren dritte Dimension auf die Grafik - das eigentliche Spielfeld
ist mehr oder weniger flach. Allerdings kann die optische Aufmachung (abgesehen
vielleicht vom Intro) nie wirklich überzeugen, zu grobpixelig
wirken Arena, Freund und Feind. Auch die Soundeffekte und Begleitmusiken
kommen über das Prädikat "Durchschnitt" nicht hinaus, lediglich
die pumpende Titelmelodie hält sich etwas länger im Ohr.
DAS ERGEBNIS
WERTUNG
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