DAS GAMEPLAY
Wer bereits eines der SNK-Spiele
kennt, weiß schon recht genau, wie es im Spiel selbst zugeht: In
einer horizontal scrollenden Arena prügeln sich zwei der Recken unter
Einsatz diverser Special Moves bis zur Bewußtlosigkeit. Sinkt
die Spielerenergie in den roten Bereich oder wurde (jetzt auch durch Tastendruck)
eine Powerleiste am unteren Bildschirm aufgeladen, stehen zudem
verheerende Super Specials zur Auswahl. Ist ein Gegner besiegt,
tritt der nächste an seine Stelle, bis die komplette Mannschaft angeschlagen
am Boden liegt. Im Gegensatz zur Playstationversion orientiert sich
der
Schwierigkeitsgrad hier jedoch eng am Spielhallen-(Neo-Geo-)Vorbild.
Bereits auf der leichtesten der acht Stufen werden sich Anfänger an
den beiden Endgegnern die Zähne ausbeißen. Originellerweise
werden jedoch vielleicht gerade sie (die Anfänger) es leichter haben.
Klingt paradox? Moment...
Man muß vorausschicken, daß KOF95 ein sehr Special-orientiertes Spiel ist: Jeder Charakter verfügt über eine ganze Palette an Special Moves, ein Superspecial, einen Taunt (Verhöhnung des Gegners), einen Sidestep (um Angriffen auszuweichen statt sie zu blocken) und einen besonders harten Schlag (Überbleibsel aus der Fatal-Fury-Serie). Das verleitet fortgeschrittene Spieler natürlich dazu, alle Möglichkeiten auszuprobieren und die normalen Attacken zu vernachlässigen. Dummerweise sind die Computergegner auf dem Saturn so clever, daß sie Feuerbällen fast immer ausweichen und andere Spezialattacken sofort mit einer eigenen kontern. Dahingegen lassen sie sich relativ häufig von scheinbar harmlosen "normalen" Kicks und Punches überraschen. Wenn diese außerdem abwechselnd vorgetragen werden (Anfänger neigen dazu, wild auf die Tasten zu klopfen), kommt der Computer schnell aus dem Rhythmus und gibt sich so manche Blöße. Auf den höheren Stufen wird KOF95 allerdings zu einer echten Geduldsprobe, der aber durch die unbegrenzten Continues und die Save-Option nach einem Spielabbruch zumindest etwas die Härte genommen wird.
Außerdem hat die Saturnvariante gegenüber der Playstationkonvertierung einen ganz klaren Vorteil, nämlich...
DIE TECHNIK
Um eins gleich festzuhalten,
optisch (und akustisch) kann KOF95 sicher nicht mit den Genre-Highlights
mithalten. Damit soll jetzt nicht unterstellt werden, das Spiel befände
sich auf SuperNintendo-Niveau. Nein, die Grafik ist immer noch guter Durchschnitt
und auch der Großteil der Begleitmusiken klingt höchst annehmbar.
Länglicher Rede kurzer Sinn: Die Aufmachung ist heutzutage nicht mehr
der Hammer, aber immer noch ganz nett. Was jedoch wirklich der Hammer ist,
sind die Ladezeiten. Da KOF95 nämlich (ohne Aufpreis!!!) zusammen
mit einem Modul ausgeliefert wird, welches die Kämpfergrafiken
enthält, steht das Spiel praktisch sofort im Speicher! Zwischen
zwei Kämpfen wird schlimmstenfalls zwei bis drei Sekunden geladen,
kein Vergleich mit der in dieser Beziehung sträflich vernachlässigten
Playstation. Man hat in der Tat den Eindruck, vor einem Neo-Geo oder gleich
einem Arcade-Automaten zu sitzen. Aus diesem Grund fehlt auch die Option
zum Abschalten der Intro-Animationen: Sie ist schlicht überflüssig
geworden, da es nach einem Druck auf die Starttaste sofort weitergeht!
Dennoch gibt es auch am Saturn einen (winzigen) Wermutstropfen zu finden:
Während sich Mai Shiranui auf der Playstation im originalen Outfit
und sehr "offenherzig" zeigt, wurde für den Saturn die entschärfte
europäische Oberweite hergenommen. Naja, wen stört das schon
(außer mir!!!)?
DAS ERGEBNIS
WERTUNG
System | Saturn |
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