Mit dieser schlag- und zauberkräftigen Truppe gilt es, auf der ganzen Weltkarte Städte zu besuchen, Rätsel zu lösen und natürlich etliche Dungeons von Monstern zu befreien. Da sich die genretypisch genauestens durchdachte Geschichte über ein ganzes Jahr hinzieht, bleibt dem Helden genug Zeit, zwischendurch zu heiraten und sogar ein Kind in die Welt zu setzen. Nur zuletzt gerät die Sage um das Lufiaschwert und seinen Träger etwas ins Schlingern, doch entschädigt ein dramatischer Showdown auf der fliegenden Insel der Unholde für eventuelle inhaltliche Unklarheiten.
DAS GAMEPLAY
Für Kenner des Genres bietet
die Handhabung der Helden keine Überraschungen: In der Vogelperspektive
steuert man stellvertretend für die gesamte Party die Hauptfigur Maxim
durch die Lande bzw. Dungeons. Nur in ungefährlichen Gegenden wie
Städten dackeln die anderen Charaktere brav hinter ihm her. Mit Fortschreiten
des Spielgeschehens stehen zudem noch Unterwasserhöhlen und Flugreisen
auf dem Programm. Hierfür muß allerdings das (erst zu bauende)
Segelschiff
gehörig aufgerüstet werden. Auf Knopfdruck spuckt die gesprächige
Bevölkerung allerlei nützliche und/oder erheiternde Kommentare
(in deutscher Sprache) aus. Das
riesige Inventory bietet
genügend Platz für Heiltränke, Waffen und Rüstungen,
natürlich lassen sich überflüssige Items aber auch in den
überall verstreuten Shops gewinnbringend losschlagen. (Sollte man
einmal einen Gegenstand vorschnell verscheuert haben, gibt es später
im Spiel einen Laden, in welchem alle jemals verkauften Dinge wieder zu
erstehen sind.) Doch nicht nur Ausrüstungsgegenstände gibt es
in den Städten zu erwerben, auch neue Zaubersprüche wollen mit
barer Münze bezahlt werden, und eine Übernachtung in den örtlichen
Hotels regeneriert alle Lebens- und Magiepunkte. Wer sich diese paar Goldmünzen
sparen will, kann schon nach kurzer Zeit mit Hilfe des Warp-Zaubers zwischen
den einzelnen Dörfern hin- und herbeamen und so an manchen Orten kostenfrei
nächtigen.
Normalerweise sollte an finanziellen Mitteln jedoch kein Mangel bestehen, schließlich hinterlassen besiegte Gegner neben Erfahrungspunkten auch stets ein mehr oder weniger nettes Sümmchen für die Heldenkasse. Aus diesem Grund sollte man vor allem anfangs keinen der rundenweise ablaufenden Kämpfe auslassen. Hier zeigen sich die ganzen Feinheiten der Waffen- und Gegnervielfalt: Jedes Monster reagiert unterschiedlich auf die verschiedenen Kampfzauber und Waffensysteme. Während Feuerzauber und -schwerter generell eine gute Wahl darstellen, helfen Lichtsprüche vor allem gegen untote Widersacher. Zudem bauen die Helden bei jedem Treffer, den sie einstecken, einen Balken mit sogenannten Zornpunkten auf. Manche Waffen sowie viele Rüstungsgegenstände verfügen über "Zornattacken", welche durch diese Energie ermöglicht werden. Das Resultat sind äußerst schmerzhafte Mehrfachtreffer, effektive Heilungen oder nützliche Schildzauber.
Doch auch sonst weist Lufia allerlei liebevolle Details auf. Ein Beispiel wäre die "Ahnenhöhle", ein Bonusdungeon mit 99 zufallsgenerierten, immer wieder neuen Levels ohne Speichermöglichkeit. Hier startet die Gruppe wieder komplett von vorn, bei Erfahrungsstufe 1 und ohne Ausrüstung. Die Höhle enthält keinerlei Rätsel oder versteckte Räume und immer nur einen einzigen Ausweg pro Etage - die Treppe nach unten. Abhilfe schafft nur der Spruch "Gotteshand", der irgendwo ab Level 21 zu finden ist. Beamt man sich mit seiner Hilfe in Sicherheit, findet man sich am Eingang wieder und darf alle Gegenstände, die man in den äußerst seltenen blauen Truhen (die normalen roten gibt es haufenweise) gefunden hat, behalten. Sie stehen einem auch bei einem neuerlichen Betreten des Dungeons von Beginn an zur Verfügung, wodurch man sich mit genügend Ausdauer ganz allmählich hochrüsten kann. Gelangt man denn doch einmal in die letzte Ebene und besiegt den dort wartenden Endgegner, dürfen wiederum einige Schatztruhen geplündert werden.
Besonders in dieser Bonushöhle ist die Bewegungstaktik von größter Wichtigkeit. Da feindliche Gruppen schon vorher zu sehen sind und sich rundenweise gleichzeitig mit dem Spieler bewegen, gilt es auszuknobeln, wie man ihnen in den Rücken oder zumindest die Flanke fallen kann. In diesem Falle winkt nämlich ein Überraschungsangriff, bei dem eine Runde lang völlig gefahrlos auf die Gegenüber eingedroschen werden kann. Zu diesem Zweck lassen sich die Monster auch kurzzeitig mit einigen der mitgebrachten Instrumente "einfrieren". Diese Werkzeuge sind im Normalfall zum Lösen der zahlreichen Schalter- und Verschieberätsel gedacht: Mit dem Pfeil werden Hebel umgelegt, mit der Bombe und dem Teleskophammer lassen sich Steine und Wände zerbröseln, und mit Brandpfeil oder Schwert können störende Pflanzen beseitigt werden. Besonders nützlich ist der Enterhaken, mit dessen Hilfe sich die Gruppe über klaffende Abgründe hinwegziehen kann, und wenn die Situation total aussichtslos erscheint, setzt der Ursprungszauber den ganzen Raum in den Ausgangszustand zurück, inklusive aller Monster und der eigenen Position.
Ein anderes nettes Feature ist die Spielhalle auf der Schicksalsinsel. Hier laden verschiedene Einarmige Banditen, ein Bingo-Automat sowie Poker- und Black-Jack-Tische zu einem Spielchen ein. Der Clou ist, daß es für die erspielten Chips einige Gegenstände zu kaufen gibt, die in der Außenwelt nicht erhältlich sind. Da wäre zum einen das Drachenschwert, eine mörderisch gute Waffe, die aber auch mit stolzen 500.000 Jetons zu Buche schlägt. Um zu derartigem Reichtum zu gelangen, empfiehlt es sich, am teuersten Spielautomaten im Hinterzimmer sein Glück zu versuchen und das Joypad festzuklemmen. Genügend Startkapital vorausgesetzt, gewinnt man auf diese Weise immer und kann sich so abends beruhigt schlafen legen - am nächsten Morgen ist die ersehnte Klinge mit hoher Wahrscheinlichkeit schon abbezahlt. Außerdem gibt es hier eine Art Kistendetektor im Angebot, der endlich Schluß macht mit der ungewissen Frage: "Habe ich auch alle Schätze gefunden?" Benutzt man ihn nämlich, so ertönt für jede noch geschlossene Kiste des gesamten Dungeons ein vernehmliches Ping.
DIE TECHNIK
Hierzu gibt es nicht viel zu
sagen: Die gesamte Grafik präsentiert sich in der klassischen, leicht
versetzten Draufsicht, alle Figuren sind niedliche Kopffüßler,
und auch Scrolling und Steuerung funktionieren makellos. Von den Animationen
darf man sich logischerweise nicht sonderlich viel erwarten, und bei Gesprächen
gibt nur ein monotones Piepen (ich weiß nicht, wie ich das sonst
nennen könnte) Aufschluß über die Tonlage des Sprechers.
Dafür gibt es bei den Begleitmusiken ein paar echte Ohrwürmer
(die Melodie der Spielhalle kann ich jetzt noch pfeifen), und einige der
Kampfzauber sind wirklich sehenswert.
DAS ERGEBNIS
Da lacht das Herz des Rollenspielers:
Eine ganze Welt voller Gefahren, Gesprächspartner und Gegner in einem
einzigen Spiel. Allein die Ahnenhöhle beschäftigt einen so lange
wie der gesamte PC-Action-Rolli "Diablo". Damit auch Neulinge nicht den
Überblick verlieren, liegt Lufia ein
76seitiger Spieleberater voller
Karten und Tips bei. Wenn er auch nicht alle harten Rätselnüsse
knackt (Nachtrag: Ein spezielles Rätsel, das leider falsch ins Deutsche
übersetzt wurde, findet dummerweise gar keine Erwähnung - Internet
to the rescue!), so werden doch zumindest stets Lösungshilfen gegeben,
welche die Sache erträglicher gestalten. Dazu kommen die typisch japanischen
Spielereien, z. B. wird das eigene Schiff erst zu einem U-Boot, dann zu
einem Zeppelin und zuletzt gar zu einem Drachensegler... Wer also ein SuperNES
und nur einen Hauch von Abenteuerlust sein eigen nennt, sollte seiner Spielesammlung
auch unbedingt Lufia einverleiben - es lohnt sich! (Markus Ziegler)
WERTUNG
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