DAS GAMEPLAY
Wie gewohnt präsentieren
sich die Winzmaschinen dem Spieler aus der Vogelperspektive. Dabei wird
jedoch stets aus der Sicht des Fahrers gesteuert, was anfangs etwas Einarbeitungszeit
erfordert, dann jedoch hervorragend funktioniert. Das ist allein schon
deswegen erforderlich, weil viele Strecken auf irgendwelchen Tischen (Frühstückstisch,
Schulklassenzimmer, Chemielabor etc.) plaziert sind und eine unfreiwillige
Flugeinlage auf den Boden der Tatsachen mit einer gehörigen Zeitverzögerung
verbunden ist. Doch auch sonst will das Schlittern gut geübt sein:
Haarnadelkurven, schmale Rampen und hinterhältig positionierte Hindernisse
erfordern ständige Konzentration. Wer sein Glück lieber mit unfairen
Mitteln versuchen will, hat (erstmals in Micro Machines) Gelegenheit dazu:
Auf der Strecke verstreut liegen Waffen in Form riesiger Holzhämmer,
feuriger Minen, äußerst praktischer Teleskopzangen (der vorausfahrende
Gegner wird kurzerhand geschnappt und hinter das eigene Fahrzeug verfrachtet)
und ähnlicher Nettigkeiten. Hat man tatsächlich einige Bonusautos
erspielt, lassen sich diese selbstverständlich auch probefahren. Leider
ist es jedoch nicht mit jeder Rostlaube möglich, alle Pisten zu absolvieren,
da beispielsweise der VW-Transporter für Sprünge von Tisch zu
Tisch einfach zu schwach auf der Brust ist.
Seine wahre Stärke entfaltet das Programm jedoch erst im Wettkampf mit mehreren menschlichen Mitspielern. Auch ohne Linkoption kommen hier bis zu acht (8!) Hobbyrennfahrer zum Zuge, ohne Mehrspieleradapter jedoch nur hintereinander in Form eines Turnieres. Dennoch können selbst mit nur zwei Joypads noch vier Mikromaschinisten an den Start gehen: Hierzu teilen sich jeweils zwei Fahrer ein Pad, wobei das Programm automatisch aufs Gas tritt. So lassen sich normale (jeder gegen jeden) oder Teamrennen (zwei gegen zwei) austragen, was dank ständiger Schuldzuweisungen ("Er hat mir das Pad weggezogen!") dauerhaft für Unfrieden und infolgedessen auch beste Unterhaltung sorgt. Das einzige, was mir persönlich nach einiger Zeit auf den Geist ging, ist das Fehlen eines Splitscreens. So wird jedesmal, wenn einer der Kontrahenten einen Screen zurückgefallen ist, das Spiel unterbrochen, der Führende erhält einen Punkt, und beide starten wieder auf exakt gleicher Höhe.
DIE TECHNIK
Wie bereits erwähnt präsentiert
sich MMV3 aus der Vogelperspektive, dennoch wurden alle Objekte in Vektorgrafik
erstellt und mit netten Shadingeffekten versehen. Der so hervorgerufene
3D-Effekt ist trotz der vergleichsweise einfachen Mittel grandios. Wenn
man im Garten unter einer Pflanze hindurchfährt, duckt man sich instinktiv,
und wenn gar eine (perspektivisch) riesige Hummel durchs Bild brummt, fällt
es schwer, sich weiter auf das Spielgeschehen zu konzentrieren. Ähnliches
gilt für die Oberflächeneffekte des Gartenteiches, wo die Boote
bei jeder Bewegung kleine Wellen verursachen. Dabei bleibt das Spiel rasant
wie eh und je, was natürlich zu einem gewissen Grad auch vom gewählten
Fahrzeug abhängt. Diese sind oftmals realen Vorbildern nachempfunden,
und kommen ihnen - wenn man einmal von den etwas eintönigen Motorengeräuschen
absieht - auch sehr nahe. Der Sound ist denn auch eine der schwächeren
Seiten dieser Fun-Raserei, speziell die nervige (deutsche) Stimme der Fahrschullehrerin
hätte man sich auch sparen können.
DAS ERGEBNIS
Micro Machines V3 bringt alle
Vorzüge der hochgelobten Vorgänger sowie einige neue Features
auf die Playstation. Die Waffensysteme sind erfrischend anders und die
Multiplayermodi rechtfertigen die Anschaffung für gesellige Rennfahrer
allemal. Dennoch kann ich mich auf Dauer nicht mit den ständigen Spielunterbrechungen
durch das Explodieren des nachfolgenden Fahrzeugs anfreunden. Zu oft wird
dadurch der Spielfluß empfindlich gestört bzw. kann erst gar
nicht aufkommen. Kaum habe ich mich von meinem Gegner abgesetzt und eine
weitere Kurve perfekt umschlittert, schon muß ich wieder bei Null
anfangen. Irgendwie lästig! (Markus Ziegler)
WERTUNG
System | Playstation |
|
|
|
|
|
|
|
|