Entwickler: | Capcom |
Vertrieb: | Eidos |
Genre: | Beat'em Up |
Spieler: | 1-2 |
System: | Dreamcast |
Story
Im Klartext bedeutet das: Acht exotische und durchweg sympathische SchergInnen (von wegen 19. Jh, einer der Jungs fliegt einen Doppeldecker!) prügeln sich durch ebensoviele Zweikampfarenen, bevor sie zum Abschluß einen kurzen Abspann aus kaum animierten Manga-Bildern zu sehen bekommen. Die letzten beiden Schlachten werden gegen relativ fiese (sowohl was ihre Erscheinung, als auch was ihre Fähigkeiten betrifft) Endbosse geschlagen, welche sich nach komplettem Durchspielen ebenfalls anwählen lassen. Des weiteren werden ein Extra-Optionsmenü sowie nach und nach 15 Goodies wie beispielsweise eine Abspielfunktion für die Endsequenzen oder zusätzliche Waffen erkämpft. Waffen? Oookay, kommen wir zum
Gameplay
Bei den Optionen bietet sich noch das gewohnte Capcom-Bild: 8 Schwierigkeitsgrade, 1 bis 4 Gewinnsätze, einstellbares Zeitlimit und variabler Trefferschaden - das alles birgt für gestandene Street Fighter keine Überraschungen. Interessanter wird es, sobald man den Arcade-Modus gestartet und den ersten Kampf begonnen hat. Alle Matches finden in dreidimensionalen Arenen von quadratischem Grundriß statt, welche aus einer beweglichen Perspektive (eine Verfolgerkamera nebst 2-Spieler-Splitscreen läßt sich später erspielen) gezeigt wird. Die beiden Widersacher können sich hier völlig frei bewegen, Treppen steigen, auf Kisten und Laufbänder springen, Pfosten erklimmen oder sich an der Decke entlanghangeln. Für all dies genügen das Steuerkreuz (wahlweise auch der Analog-Stick) und drei Buttons: Jump, Punch und Kick. So weit, so gut.
Nun stehen in diesen Arenen jedoch haufenweise Kisten, Truhen, Tische, Stühle, Fässer und ähnliche Objekte, die auf unterschiedliche Weise genutzt werden können. Klettert man darüber, dienen sie als Deckung; drückt man in ihrer Nähe den Punch-Button, schiebt man sie auf den (hoffentlich) überraschten Gegner zu; benutzt man die Punch- und Kick-Tasten gleichzeitig, wird das Objekt aufgenommen und läßt sich anschließend nach dem Kontrahenten schleudern. Schatztruhen enthalten außerdem ein (erweiterbares, s. Einleitung) Repertoire an Waffen. Die Auswahl reicht vom simplen Schwert über Bomben bis hin zur zerstörerischen Gatling Gun, allerdings verlangsamt das zusätzliche Gewicht sämtliche Bewegungen der Spielfigur. So weit, so gut.
Hier kommen die 3 bis 5 (in den Extra-Optionen regelbar) Power Stones ins Spiel. Zu Beginn eines Kampfes verfügen beide Duellanten über jeweils einen dieser bunten Edelsteine, im Laufe der Begegnung tauchen noch weitere auf dem Spielfeld auf. Ziel ist es, dem Gegner durch Combos, Würfe oder Waffentreffer alle Steine abzunehmen, um sich selbst in einen mächtigeren Charakter zu verwandeln. In dieser neuen Form sind zusätzliche Attacken verfügbar (Punch: Geschoß; Kick: Nahkampfangriff), welche jedoch genau wie Feindtreffer die eigene Power-Leiste leeren. Kurz vor der Neige sollte daher noch einer der beiden Super Moves (Jump+Punch oder Jump+Kick) aktiviert werden, um den maximalen Schaden anzurichten. So weit die Theorie.
In der Praxis herrscht am Screen jedoch oft ein heilloses Durcheinander, welches gezielte Aktionen sehr erschwert. Daher gilt die Faustregel: Combos sind gut, Waffen sind besser, doch die Verwandlung mit den neuen Super Moves ist das beste! Zu diesem Zweck empfiehlt es sich, dem anderen schon früh in der Begegnung seinen Stein abzunehmen (vorzugsweise mit einem gezielten Sprungkick, der deshalb wichtigsten Nicht-Special-Attacke des Spiels), sich dann den/die restlichen Stein(e) zu schnappen, um hernach möglichst gesundheitsschädliche Attacken vom Stapel zu lassen. Um sich das Leben zu erleichtern, sollte außerdem in den Extra-Optionen der nach einer Verwandlung erlittene Schaden auf Null und der angerichtete auf 200% gestellt werden. Hat man nun alle Steine erobert, ist man unbesiegbar, solange man seine Energieleiste nicht erschöpft!
Das alles klingt sehr seltsam? Sag ich doch!
Hier eine abschließende
Vergleichsliste für alle, die mit dem obigen Kauderwelsch noch immer
nichts anfangen können:
Technik
Auch die Steuerung könnte simpler kaum sein und funktioniert mit digitalem Steuerkreuz und Analog-Stick gleichermaßen gut. Da sich die Button-Belegung frei variieren läßt, können auch Specials, Taunts und Würfe durch einen einfachen Tastendruck ausgelöst werden. Ach, und wenn ich schon einmal beim Jubeln bin: Die Ladezeiten fallen mit drei bis fünf Sekunden pro Stage ebenfalls angenehm kurz aus.
Unspektakulärer geht es bei den Abspännen bzw. dem Intro zu. Die Ansammlung von Standbildern mag zwar mit einigen netten Ideen aufwarten (Rouges Endsequenz ist mein persönlicher Favorit:-), State-of-the-Art kann man sie aber wohl kaum mehr nennen. Naja, andere Spiele haben überhaupt nichts dergleichen oder nur einen Pauschal-Abspann zu bieten (huhu, VF3tb!:-)... Auch die Soundeffekte und Sprachfetzen sind nicht weiter erwähnenswert, dafür begleiten die den Kampfplätzen angepaßten Musikstücke sehr schön die hektischen Duelle.
Ergebnis
Wertung
System | Dreamcast |
Grafik | 9 |
Sound | 8 |
Spielspaß | 9,5 |
Dauermotivation | 8 |
GESAMT | 8,5 (von 10) |