Ring of Red

Entwickler:  Konami
Vertrieb:  Konami
URL:  www.konami-europe.com
Genre:  Strategie
Spieler:  1
System:  PS2

Story - Gameplay - Präsentation - Fazit - Wertung



Wenn japanische Konsolen-Entwickler ein Strategiespiel entwerfen, so gelten zumeist (wenige Ausnahmen bestätigen sie) drei Grundregeln:
1. Ein Großteil des Spiels wird immer im Rundenmodus ablaufen.
2. Es werden mit Sicherheit magische Wesen, Riesenroboter oder ähnliche Fantasy-Elemente auftauchen.
3. "Zugrahmen" und "Tank Rush" sind Fremdwörter.
So auch in "Ring of Red": In dessen Alternativ-Universum fand der Zweite Weltkrieg erst nach der Invasion Japans durch die USA und die Sowjetunion sein Ende. Um im zerklüfteten Terrain voranzukommen, wurden die klassischen Kettenfahrzeuge hierbei fast ausschließlich durch sogenannte AFWs, Armored Fighting Walkers, ersetzt. Auch nach dem Krieg und der Teilung Japans in den kommunistischen Norden und den demokratischen Süden wurden diese zwei- oder vierbeinigen Kampfplattformen konsequent weiterentwickelt.

Der Spieler schlüpft in die Rolle des 22jährigen Masami von Weizegger, eines Deutsch-Japaners, welcher 1964 als Testpilot mit dem südjapanischen Militär zusammenarbeitet. Gerade ist ein neuer Prototyp aus deutschen Landen eingetroffen, als das Unglück seinen Lauf nimmt: "Typ 3" wird entführt, und auch eine umgehend eingeleitete Verfolgung kann nicht verhindern, dass Yu Kaiho, auch "Crimson Phantom" genannt, mit dem geheimnisumwitterten Modell entkommt. Also schiffen sich die mittlerweile vier Söldner ebenfalls nach Nordjapan ein, um mit Hilfe der dortigen Widerstandsgruppen den Panzer zurückzuerobern und einen internationalen Zwischenfall zu vermeiden.

Story - Gameplay - Präsentation - Fazit - Wertung


Wer sich von "Ring of Red" ein aufgebohrtes "Front Mission 3" (Squaresoft) erwartet, wird enttäuscht sein. Statt extrem kniffliger Stellungsspiele erwarten den Hobby-Strategen hier nur grundlegende Manöver, welche in den ersten, ebenso verwirrenden wie langweiligen Tutorialsmissionen erklärt werden. Das soll jedoch nicht heißen, dass Taktik keine Rolle spielte, ganz im Gegenteil: Jeder der vier Walker-Typen (leicht, mittel, vierbeinig und Anti-AFW) verfügt über ganz eigene Charakteristiken, was Angriffsdistanz und angerichtete Schäden angeht. Dadurch entwickelt sich ein zum Teil perfides Stellungsspiel, da jede Kriegspartei versucht, die feindlichen Walker aus ungünstigen Entfernungen anzugreifen und hernach ihr Fortbewegung durch Stahlkabel oder Haftminen zu verlangsamen. Zudem werden jedem Panzer drei Infanterieabteilungen zugewiesen, welche mithilfe ihrer Spezialskills (Minen legen und –räumen, Granaten werfen, gezielte Bazooka-Schüsse abfeuern etc.) nicht selten die Schlacht entscheiden.

Diese verläuft folgendermaßen: Nachdem man seinen Walker in Feuerreichweite einer feindlichen Einheit manövriert und den Befehl zum Angriff erteilt hat, wird auf einen speziellen Kampfscreen umgeschaltet. Hier stehen sich die beiden Kontrahenten gegenüber, zudem wuseln noch die Fußsoldaten übers Schlachtfeld. Die Optionen des Kommandanten beschränken sich im Wesentlichen auf die Bewegung des Walkers (vorwärts, rückwärts stehen bleiben) sowie den eigentlichen Fern- bzw. Nahkampfangriff (letzterer beendet eine Kampfrunde sofort). Ist eine neue Patrone geladen und der Feuerbefehl erteilt, so wird die Trefferwahrscheinlichkeit eingeblendet. Mit reiner Warterei ist es hier jedoch nicht getan, nur wenn die schwankende Zielmarkierung in etwa über dem Feindpanzer liegt, besteht Hoffnung auf Erfolg. Darüber hinaus sollten die Bordschützen so ausgewählt werden, dass sie über den einen oder anderen Spezialangriff verfügen. Diese Schüsse treffen fast immer und richten überdies noch nette Flammen- oder Explosionsschäden an...

Sind die 90 Sekunden pro Auseinandersetzung abgelaufen (in den meisten Cutscenes wird dankenswerterweise die Zeit angehalten), erfolgt eine kurze Aufstellung der Verluste, bevor die nächste Mission in Angriff genommen werden kann. Höchste Zeit, sich in einer der Städte zu verschanzen und seinen Mech wieder auf Vordermann zu bringen bzw. die Crew zu heilen. Schließlich ist die feindliche Übermacht in der Regel gewaltig, und nur gut ausgeruhte und organisierte Truppen vermögen etwas gegen die Widerlinge auszurichten...

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Während das Spiel erst nach ca. fünf Missionen richtig in Fahrt kommt, vermag sich die grafische Präsentation leider nicht zu steigern. In den kargen Zwischensequenzen tummeln sich alte S/W-Filmchen, in welche ab und an auch einige Walker hineingefälscht wurden – na toll. Auch die schräge Vogelperspektive der Übersichtskarte kann nicht wirklich begeistern, deutlich besser sieht es da schon in den eigentlichen Kämpfen aus. Zwar lassen die Animationen von Freund und Feind noch Raum für Verbesserungen, doch hinterlassen die zahlreichen Partikel- und Lichteffekte (Flammen, Rauch, Querschläger) einen sehr guten Eindruck. Zudem trägt das Design der Mechs genau wie die von Brauntönen dominierte Farbpalette stark zum erwünschten Militär-Look der Sechziger-Jahre bei.

Soundtechnisch müssen Liebhaber des gesprochenen Wortes einmal mehr darben. Alle Gespräche müssen komplett durchgelesen werden, um Informationen über den Feind oder die allgemeine Lage zu erhalten, echte Zwischensequenzen nach heutigem Verständnis gibt es praktisch nicht. Leider wurden die meisten Texte nicht nur ziemlich miserabel ins Deutsche übertragen, nein, zahlreiche Tippfehler und Auslassungen verunzieren die Dialoge. Das Sahnehäubchen bilden dann Highlights wie die Behauptung, der gestohlene Panzer würde zur Atlantikküste Japans transportiert. Ich überlasse es jedem Leser, sich selbst ein Bild von den Geographiekenntnissen der Übersetzer zu machen...

Während der Schlachten sind orchestrale Begleitstücke zu hören, welche recht gut zum martialischen Geschehen passen, jedoch zu unauffällig bleiben, um eine größere Erwähnung zu rechtfertigen. Dafür wissen die (leider nicht allzu abwechslungsreichen) Effekte zu gefallen – die Dieselmotoren, Bordgeschütze und Explosionsgeräusche kommen durch die Bank sehr klar und realistisch aus den Boxen.

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Unter dem Strich ist "Ring of Red" somit ein nettes Spiel, das im Wesentlichen an zwei Punkten krankt: Zum Einen gestaltet sich der Einstieg mit seinen nicht gerade optimal gestalteten Tutorials extrem zäh, zum Anderen erreicht RoR weder in Sachen Story noch in puncto Grafik (relativ gesehen) die Klasse des PSOne-Konkurrenten "Front Mission 3". Da dieser aber auch schon wieder ein Jahr auf dem Buckel hat und momentan noch kein Nachfolger in Sicht ist, sollten geduldige Strategen ruhig mal einen Blick riskieren – zumal es im Gegensatz zur Konkurrenz hier jederzeit möglich ist, das Spiel per Quicksave zu beenden und später wieder aufzugreifen. Quasi das einzige Zugeständnis an die "verweichlichten" europäischen Spieler... (Markus Ziegler)

Story - Gameplay - Präsentation - Fazit - Wertung


System:  PS2
Grafik:  7,5
Sound:  7
Spielspaß:  7
Dauermotivation:  8,5
GESAMT:  7,5 (von 10)