DAS GAMEPLAY
Wie gewohnt stehen sich in einer
seitlich scrollenden Arena zwei Kämpfer gegenüber, die
sich gegenseitig mit diversen Schlägen, Special Moves und - hin und
wieder - auch Tritten das Leben schwer machen. Bei eingesteckten Treffern
(oder mehreren gehaltenen Tasten) füllt sich eine zusätzliche
Power-Leiste, die besonders gesundheitsschädliche Power
Moves ermöglicht. Die Gefechte werden durch einige Features
aufgewertet: So lassen sich Angriffe auch in der Luft abblocken oder durch
einen kurzen Schritt in den Hintergrund hinein umgehen. Auch darf man dem
Gegner in den Rücken fallen, was jedoch nur als Konter zu empfehlen
ist. Des weiteren können Waffen natürlich bei besonders harten
Treffern oder nach sogenannten "Weapon Clashs" (mir fällt beim besten
Willen keine treffende deutsche Übersetzung ein) verloren gehen. In
diesem Fall muß so lange mit bloßen Händen weitergekämpft
werden, bis man das gute Stück wieder aufgesammelt hat. Da der Gegner
selbstverständlich versucht, einen davon abzuhalten, erfordert gerade
diese Phase viel taktisches Geschick. Hier sind die defensiven Würfe
besonders hilfreich, bei denen ein Schlag des Kontrahenten mit den Händen
gefangen und er samt Waffe geworfen wird.
Die acht Schwierigkeitsgrade sind für ein Spiel der Samurai-Shodown-Linie geradezu beängstigend niedrig angesetzt, darüber hinaus gibt es zwei zusätzliche Spielmodi: Neulingen stellt der Rechner für eine bestimmte Zeit eine Autoblock-Funktion zur Verfügung, während agressive Naturen ganz ohne Deckung, dafür aber mit einer ständig aufgeladenen Powerleiste in die Schlacht ziehen dürfen. Zuvor kann man sich bei jedem Charakter zwischen zwei Ausrichtungen entscheiden: Während "Slash" für den traditionellen, guten Samurai steht, symbolisiert "Bust" eine dunklere Seite des entsprechenden Helden. Beide unterscheiden sich optisch und spielerisch voneinander, meist sind die Bust-Versionen etwas stärker. Im Extremfall reichen bereits vier Attacken, um einen Gegner in die Knie zu zwingen! Nützlich sind hierbei besonders die zahlreichen Konterschläge, bei denen der zusätzliche Schaden als Prozentzahl angezeigt wird.
DIE TECHNIK
Unglücklicherweise ist Samurai
Shodown III sowohl spielerisch als auch grafisch eines der schwächeren
SNK-Beat'em-Ups. Obwohl die Stages hübsch mit den Kämpfern mitzoomen
und teilweise nette Lichteffekte enthalten, liegt die Grafik gerade knapp
über dem Durchschnitt. Schuld daran sind die enttäuschenden
Animationen der ansonsten ansehnlichen Helden genau wie einige Szenarien
selbst: Da besteht der ganze Level schon mal aus nichts als einigen unmotiviert
und grob gezeichneten Steinen oder gähnender Leere (Ukyos Floß).
Besseres gibt es von der Musikbegleitung zu berichten. Diese paßt
mit ihrer Mischung aus fernöstlichen und mittelalterlichen Klängen
hervorragend zum Spielgeschehen. Auch die unterschiedlichen Kampfschreie
klingen gewohnt gut, dagegen hinterlassen die wenigen Schlaggeräusche
einen eher mageren Eindruck.
DAS ERGEBNIS
Schade, daß ausgerechnet
dieses SNK-Spiel als erstes auf die Playstation umgesetzt wurde. Zwar macht
auch dieses Beat'em Up noch Spaß, doch wird er nicht unerheblich
durch die erwähnten technischen Mängel getrübt. Somit kann
dieser Prügler in keiner Kathegorie wirklich einen Spitzenplatz einnehmen.
Im 2D-Bereich ist man mit "Street Fighter Alpha 2" besser bedient, und
wer unbedingt Schwerter braucht, kann ja zum Klassiker "Battle Arena Toshinden"
greifen. Außerdem kommen in Bälde der SNK-Titel "King of
Fighters" sowie der Arcade-Knüller "Soul Blade". Nebenbei
fallen bei Samurai Shodown III hin und wieder auch überflüssige
Brutalitäten auf: Es kann schon mal vorkommen, daß man nicht
nur Hintergrundobjekte, sondern auch den Gegner mit dem letzten Streich
übel zerschnitzt. Und das muß ja nicht (unbedingt) sein! (Markus
Ziegler)
WERTUNG
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