Street Fighter III
Double Impact

Entwickler:  Capcom
Vertrieb:  Virgin
Genre:  Beat'em Up
Spieler:  1-2
System:  Dreamcast

Story



Mit einer Beharrlichkeit, die ihresgleichen sucht, wirft Spielhallengigant Capcom ein 2D-Beat'em-Up nach dem anderen auf den Markt. Fast ebenso konsequent versucht Europa-Publisher Virgin nach wie vor, diese Spiele auch in Deutschland an den Mann zu bringen. Auch wenn die (eher wenigen) Fans diesem Vorsatz prinzipiell äußerst wohlwollend gegenüberstehen, kann doch selbst ich als alter SF2-Veteran eine gewisse Übersättigung nicht leugnen. Mit "Street Fighter III" setzen Capcom und Virgin ihre jeweiligen Traditionen fort - im guten wie im schlechten Sinne. "Double Impact" enthält neben "SF3: New Generation" lobenswerterweise auch das Update "2nd Impact"; gegen Ende des Jahres soll gar die nächste Quasi-Fortsetzung "3rd Strike" für Dreamcast erscheinen.

Gameplay



Schluss mit Custom Combos, Air Blocking, mehrfachen Super Combos, Tag Team- und Dramatic Battles: SF3 besinnt sich aufs Wesentliche. So gleichen die wie immer vor einer horizontal ablaufenden Kulisse ablaufenden Kämpfe weitgehend denen im Klassiker "Super Street Fighter II Turbo": Wie üblich lassen sich die maximal vier Gewinnsätze pro Match in acht verschiedenen Schwierigkeitsgraden bestreiten, auch das Zeitlimit ist wieder einmal reine Einstellungssache. Sobald man jedoch einen der je nach Version 10 bzw. 13 Charaktere ausgewählt hat (nach dem Durchspielen werden noch Endgegner Gill sowie in 2nd Impact der ewige SF-Bösewicht Akuma anwählbar) und sich für eine von jeweils drei Super Combos (jetzt Super Arts genannt) entschieden hat, machen sich doch einige grundlegende Änderungen in der Spielengine bemerkbar.

Zunächst fällt erfahrenen Straßenkämpfern auf, dass ganz offensichtlich die Kollisionsabfrage gründlich überarbeitet, jedoch nicht unbedingt verbessert wurde. Würfe genießen nun eine ungleich höhere Priorität, ja, auf dem voreingestellten Schwierigkeitsgrad ist es kein Problem, sich nur mit Würfen und Griffen bis zum Abspann durchzuschlagen. Passend dazu wurde die Trefferzone von Sprungangriffen drastisch eingeschränkt, wodurch kniende Blocker nur noch sehr schwer mit harten Jump Kicks (seit jeher die Combo-Eröffnung schlechthin) zu treffen sind. An ihre Stelle rücken die äußerst gewöhnungsbedürftigen "Leap Attacks", welche durch zweimaliges Drücken nach unten plus Attacke aktiviert werden.

Da Profis zudem eine neue Parade (im Moment des Angriffs nach vorne drücken) nutzen und aufstehende Kämpfer im Gegensatz zu früher ziemlich lange unverwundbar bleiben, entwickeln sich die Duelle in SF3NG äußerst defens- und destruktiv. Etwas besser sieht es beim Update aus, wo die obigen Punkte zugunsten eines offensiveren Spiels etwas abgeschwächt wurden - klar, wer will schon sehen, wie sich zwei Kontrahenten ständig gegeneinander verteidigen? Dennoch reicht auch hier das Spielgefühl nicht an die Glanzpunkte der SF-Serie (SF2T und SFA3) heran, zudem stören kleinere Details wie z.B. eine Re-Dizzy-Super-Art (war der Gegner vorher benommen, ist er es danach wieder) das spielerische Gleichgewicht. Da per Extra-Optionen (erhältlich nach Continue-freiem Durchspielen) die Super-Arts-Leiste auf unendlich getrimmt werden kann, steht einem Missbrauch dieses Moves nichts im Wege.

Technik



Was dem Kenner als erstes auffällt, sind die komplett neuen Spielergrafiken und Animationen. Keine aufgewärmten Sprites aus der Alpha-Serie, keine 2-Frame-Kicks mehr, weiche Übergänge und aufwändige Ruheanimationen beherrschen das Bild. Leider fallen die Hintergründe trotz aller Details (zwischen den Kampfrunden wechselt beispielsweise das Wetter oder die Tageszeit) wieder einmal recht steril aus, die wenigen animierten Zuschauer wirken bis auf die Münchner (?) Oktoberfestszene (???) ziemlich aufgesetzt. Auch sollte es doch nach zehn Jahren langsam einmal möglich sein, sich von der speziell auf Computermonitoren lächerlich wirkenden 320x240er-Auflösung zu trennen. Bei gelegentlichen Zooms (z.B. anlässlich Ryus Shin Shoryuken) und großen Charakteren (speziell beim deutschen Hünen Hugo, der stark an Andore Jr. aus "Final Fight" erinnert) pixelt die Grafik mächtig auf - nicht gerade ein schöner Anblick!

Ähnlich trüb klingt der Sound: Seltsam gedämpfte Kampfschreie, immer gleiche Treffergeräusche sowie brauchbare, aber keinesfalls herausragende Musikstücke vermischen sich zu einem gerade noch erträglichen Einheitsbrei. Zu Capcoms Ehrenrettung sei gesagt, dass diese scheinbar heruntergerechneten Samples die Ladezeiten weiter minimieren. Man kann die beiden Zwischenscreens gar nicht so schnell wegklicken, wie der nächste Kampf geladen ist! Auch die (für beide Versionen identischen) Cartoon-Abspänne sind gut gelungen und durchaus witzig ausgefallen.

Ergebnis



Tja, wie bewertet man eine solche Compilation? Der erste Teil der SF3-Reihe stellt eine mittelgroße Enttäuschung dar, die der direkte Nachfolger nicht vollständig ausmerzen kann. Wenige bekannte Kämpfer (bis auf Ryu, Ken und Akuma sind nur Frischlinge am Start), ein übermäßig defensives Gameplay sowie ein ziemlich unpassender Endgegner (mal im Ernst: Wer fürchtet sich vor einem blonden Nudisten, dessen eine Körperhälfte rot, die andere blau bemalt ist) überwiegen die netten Einfälle (bei einem Unentschieden fällen drei Junge Damen ein Urteil nach Stil(?)-Punkten, in 2nd Impact feiern zudem die aus der Darkstalkers-Reihe bekannten EX-Moves (verstärkte Special Moves) ein Comeback).

Hinzu kommen die nicht existenten Spielmodi: Neben Arcade-, Vs.- und Trainings-Modus bietet nur 2nd Impact ein (nicht sonderlich interessantes) Paraden-Übungsspielchen. Freilich stellt sich auch bei SF3 mit der Zeit das gewohnte Street-Fighter-Feeling ein - nur eben zu wenig und zu spät... (Markus Ziegler)

Wertung