Street Fighter III
Double Impact
Entwickler: |
Capcom |
Vertrieb: |
Virgin |
Genre: |
Beat'em Up |
Spieler: |
1-2 |
System: |
Dreamcast |
Story
Mit einer Beharrlichkeit,
die ihresgleichen sucht, wirft Spielhallengigant Capcom ein 2D-Beat'em-Up
nach dem anderen auf den Markt. Fast ebenso konsequent versucht Europa-Publisher
Virgin nach wie vor, diese Spiele auch in Deutschland an den Mann zu bringen.
Auch wenn die (eher wenigen) Fans diesem Vorsatz prinzipiell äußerst
wohlwollend gegenüberstehen, kann doch selbst ich als alter SF2-Veteran
eine gewisse Übersättigung nicht leugnen. Mit "Street Fighter
III" setzen Capcom und Virgin ihre jeweiligen Traditionen fort - im guten
wie im schlechten Sinne. "Double Impact" enthält neben "SF3: New Generation"
lobenswerterweise auch das Update "2nd Impact"; gegen Ende des Jahres soll
gar die nächste Quasi-Fortsetzung "3rd Strike" für Dreamcast
erscheinen.
Gameplay
Schluss mit Custom Combos,
Air Blocking, mehrfachen Super Combos, Tag Team- und Dramatic Battles:
SF3 besinnt sich aufs Wesentliche. So gleichen die wie immer vor einer
horizontal ablaufenden Kulisse ablaufenden Kämpfe weitgehend denen
im Klassiker "Super Street Fighter II Turbo": Wie üblich lassen sich
die maximal vier Gewinnsätze pro Match in acht verschiedenen Schwierigkeitsgraden
bestreiten, auch das Zeitlimit ist wieder einmal reine Einstellungssache.
Sobald man jedoch einen der je nach Version 10 bzw. 13 Charaktere ausgewählt
hat (nach dem Durchspielen werden noch Endgegner Gill sowie in 2nd Impact
der ewige SF-Bösewicht Akuma anwählbar) und sich für eine
von jeweils drei Super Combos (jetzt Super Arts genannt) entschieden hat,
machen sich doch einige grundlegende Änderungen in der Spielengine
bemerkbar.
Zunächst fällt
erfahrenen Straßenkämpfern auf, dass ganz offensichtlich die
Kollisionsabfrage gründlich überarbeitet, jedoch nicht unbedingt
verbessert wurde. Würfe genießen nun eine ungleich höhere
Priorität, ja, auf dem voreingestellten Schwierigkeitsgrad ist es
kein Problem, sich nur mit Würfen und Griffen bis zum Abspann durchzuschlagen.
Passend dazu wurde die Trefferzone von Sprungangriffen drastisch eingeschränkt,
wodurch kniende Blocker nur noch sehr schwer mit harten Jump Kicks (seit
jeher die Combo-Eröffnung schlechthin) zu treffen sind. An ihre Stelle
rücken die äußerst gewöhnungsbedürftigen "Leap
Attacks", welche durch zweimaliges Drücken nach unten plus Attacke
aktiviert werden.
Da Profis zudem eine neue
Parade (im Moment des Angriffs nach vorne drücken) nutzen und aufstehende
Kämpfer im Gegensatz zu früher ziemlich lange unverwundbar bleiben,
entwickeln sich die Duelle in SF3NG äußerst defens- und destruktiv.
Etwas besser sieht es beim Update aus, wo die obigen Punkte zugunsten eines
offensiveren Spiels etwas abgeschwächt wurden - klar, wer will schon
sehen, wie sich zwei Kontrahenten ständig gegeneinander verteidigen?
Dennoch reicht auch hier das Spielgefühl nicht an die Glanzpunkte
der SF-Serie (SF2T und SFA3) heran, zudem stören kleinere Details
wie z.B. eine Re-Dizzy-Super-Art (war der Gegner vorher benommen, ist er
es danach wieder) das spielerische Gleichgewicht. Da per Extra-Optionen
(erhältlich nach Continue-freiem Durchspielen) die Super-Arts-Leiste
auf unendlich getrimmt werden kann, steht einem Missbrauch dieses Moves
nichts im Wege.
Technik
Was dem Kenner als erstes
auffällt, sind die komplett neuen Spielergrafiken und Animationen.
Keine aufgewärmten Sprites aus der Alpha-Serie, keine 2-Frame-Kicks
mehr, weiche Übergänge und aufwändige Ruheanimationen beherrschen
das Bild. Leider fallen die Hintergründe trotz aller Details (zwischen
den Kampfrunden wechselt beispielsweise das Wetter oder die Tageszeit)
wieder einmal recht steril aus, die wenigen animierten Zuschauer wirken
bis auf die Münchner (?) Oktoberfestszene (???) ziemlich aufgesetzt.
Auch sollte es doch nach zehn Jahren langsam einmal möglich sein,
sich von der speziell auf Computermonitoren lächerlich wirkenden 320x240er-Auflösung
zu trennen. Bei gelegentlichen Zooms (z.B. anlässlich Ryus Shin Shoryuken)
und großen Charakteren (speziell beim deutschen Hünen Hugo,
der stark an Andore Jr. aus "Final Fight" erinnert) pixelt die Grafik mächtig
auf - nicht gerade ein schöner Anblick!
Ähnlich trüb
klingt der Sound: Seltsam gedämpfte Kampfschreie, immer gleiche Treffergeräusche
sowie brauchbare, aber keinesfalls herausragende Musikstücke vermischen
sich zu einem gerade noch erträglichen Einheitsbrei. Zu Capcoms Ehrenrettung
sei gesagt, dass diese scheinbar heruntergerechneten Samples die Ladezeiten
weiter minimieren. Man kann die beiden Zwischenscreens gar nicht so schnell
wegklicken, wie der nächste Kampf geladen ist! Auch die (für
beide Versionen identischen) Cartoon-Abspänne sind gut gelungen und
durchaus witzig ausgefallen.
Ergebnis
Tja, wie bewertet man
eine solche Compilation? Der erste Teil der SF3-Reihe stellt eine mittelgroße
Enttäuschung dar, die der direkte Nachfolger nicht vollständig
ausmerzen kann. Wenige bekannte Kämpfer (bis auf Ryu, Ken und Akuma
sind nur Frischlinge am Start), ein übermäßig defensives
Gameplay sowie ein ziemlich unpassender Endgegner (mal im Ernst: Wer fürchtet
sich vor einem blonden Nudisten, dessen eine Körperhälfte rot,
die andere blau bemalt ist) überwiegen die netten Einfälle (bei
einem Unentschieden fällen drei Junge Damen ein Urteil nach Stil(?)-Punkten,
in 2nd Impact feiern zudem die aus der Darkstalkers-Reihe bekannten EX-Moves
(verstärkte Special Moves) ein Comeback).
Hinzu kommen die nicht
existenten Spielmodi: Neben Arcade-, Vs.- und Trainings-Modus bietet nur
2nd Impact ein (nicht sonderlich interessantes) Paraden-Übungsspielchen.
Freilich stellt sich auch bei SF3 mit der Zeit das gewohnte Street-Fighter-Feeling
ein - nur eben zu wenig und zu spät... (Markus Ziegler)
Wertung
System |
Dreamcast |
Grafik |
7,5 |
Sound |
5,5 |
Atmosphäre |
6 |
Spielspaß |
8 |
Dauermotivation |
6 |
GESAMT |
7 (von 10) |