Street Fighter Alpha 3
Saikyo Dojo

Entwickler:  Capcom
Vertrieb:  Virgin
Genre:  Beat'em Up
Spieler:  1-2
System:  Dreamcast

Story



Machen wirs kurz: SFA ist (wie nicht anders zu erwarten) der dritte (und voraussichtlich letzte) Teil der Alpha-Serie. Diese ist inhaltlich zwischen "Street Fighter" und "Street Fighter II" angesiedelt und vereinigt so die besten Features und Charaktere der beiden Spiele. Nun kommt also auch die Dreamcast in den Genuss einer Umsetzung des meiner Meinung nach besten erhältlichen "Street Fighter"-Titels. Diese entspricht weitgehend der hierzulande nur als Import erhältlichen Saturnversion, mit einer spieltechnischen Ausnahme: Alle 33 Charaktere (selbst Shin Akuma und Evil Ryu) sind von Anfang an spielbar, zudem ist Gerüchten zufolge noch die aufgemotzte Version von Endgegner M. Bison anwählbar, nachdem man diverse, ziemlich schwer zu erfüllende Kriterien... nun, erfüllt hat. Viel Spaß beim Versuch, das Spiel auf Level 8 ohne ein einziges Continue durchzuspielen!

Gameplay



Theoretisch hat sich am klassischen SF2-Spielprinzip nichts geändert: In einer horizontal scrollenden 2D-Arena stehen sich zwei Straßenkämpfer gegenüber und versuchen, den Gegner durch schnelle Kombinationen der jeweils drei Schläge und Tritte sowie gelegentliche Würfe auszuknocken. Zudem verfügt ein jeder über charakterspezifische Special Moves wie Feuerbälle, Teleports oder die legendären Dragon Punches, welche in Verbindung mit normalen Attacken besonders gesundheitsschädliche Combos (= Schlagkombinationen, die nach dem ersten Treffer nicht mehr geblockt werden können) ergeben.

Nach der Auswahl eines Prügelknaben bzw. mädchens dürfen jetzt allerdings drei Kampfmodi, die sogenannten "Isms", ausgewählt werden: Traditionalisten sollten sich für den X-Ism entscheiden, welcher sich weitgehend an den SSF2T-Prinzipien orientiert - nur ein Super Move und eine Superleiste, kein Air Blocking, keine Custom Combos und so weiter. Für Alpha-Freunde steht der A-Ism mit den gewohnten Optionen (Alpha-Counter, zwei bis drei Super Combos, Air Blocking...) bereit, und Fans der Custom Combos aus SFA2 finden mit dem V-Ism einen Modus, der sich fast ausschließlich auf diese (überarbeiteten) Kombinationen verläßt. Auch die drei zusätzlichen Variationen, welche das Spiel weiter erschweren (z. B. durch den kompletten Verzicht auf Super Combos) sind in der Dreamcastversion bereits von vornherein aktiviert, allerdings dürften sich diese Optionen nur bei den ganz harten Fans echter Beliebtheit erfreuen.

Für diese ist auch das auf der Packung nicht vermerkte, im Spiel aber als Untertitel vertretene "Saikyo Dojo" gedacht: Wer seinen Kämpfer aus dem Solospiel "World Tour" registrieren lässt, darf in Dans Karateschule gegen diverse Widersacher antreten. Während drei Matches bereits auf der GD gespeichert sind (gegen Dan, gegen Ryu sowie gegen Karin und Sakura), müssen die sogenannten Master Matches zunächst aus dem Internet heruntergeladen werden, die Highscores lassen sich anschließend auf der VM abspeichern und wiederum ins Netz hängen. Hierbei ist anzumerken, dass jeder Download 64 Speicherblöcke in Anspruch nimmt - man zieht sich also einen Gegner, schlägt ihn, speichert die erreichte Punktzahl, lädt den nächsten herunter und so weiter. Falls es tatsächlich jemandem gelingen sollte, die rund 30 Matches siegreich zu absolvieren, darf er sich gerne bei mir melden - ich gratuliere ihm dann persönlich. Wer nämlich bereits dachte, dass die letzten Schlachten im World-Tour-Modus (Dramatic Battle gegen Evil Ryu und Akuma, Survival Match gegen Shin Akuma und M. Bison, Dramatic Battle gegen zweimal Shin Bison bei voller Superleiste, und das alles ohne Continues) schon hart gewesen seien, der hat noch nicht gegen das Team Cammy/Bison gekämpft, die ihre Super Moves im Sekundentakt auf den Spieler niederprasseln lassen.

Hörte ich da gerade eine Frage nach dem World Tour Mode? Nun, SFA3 strotzt nur so vor Spielmodi: Neben dem üblichen Arcade-, Vs.-, Trainings- und Survival-Modus gibt es die vormals versteckten Dramatic Battles (zwei gegen einen in allen Mensch/Computer-Kombinationen) sowie die Möglichkeit, direkt gegen Endgegner Shin Bison anzutreten, ebenfalls von Beginn an. Während all das jedoch äußerst unterhaltsam und im Multiplayermodus zweifellos ein Heidenspaß ist, erhalten Solisten etwas noch Besseres: die World Tour! Hier werden ähnlich wie in "Soul Calibur" zahlreiche Lokationen auf dem gesamten Globus abgeklappert, wo es jeweils bestimmte Aufgaben zu erfüllen gibt: Schlage Deinen Gegner innerhalb des Zeitlimits, überlebe gegen vier Feinde, nur (Super) Combos zählen und vieles mehr. Der Lohn der Mühe sind Erfahrungspunkte, welche den gerade benutzten Ism stufenweise steigern, sowie zusätzliche Skills wie Autoblock und Regeneration der Super-Energie. Im Gegensatz zu Playstation und Saturn können nun alle sechs dieser Fertigkeiten simultan benutzt werden, die letzte gibt es allerdings erst, nachdem der exportierte Charakter nochmals fehlerlos durch den Arcade-Modus gedroschen wurde.

Technik



Technisch entspricht die Dreamcastversion 1:1 dem Saturnableger und somit exakt dem Spielhallenautomaten. Die Kollisionsabfrage wurde meiner Meinung nach noch ein wenig überarbeitet, doch die abwechslungsreichen, wenn auch etwas blassen und kaum animierten Hintergründe, die typischen Kämpfer im Cartoon-Look sowie die Musikstücke blieben unverändert. Glücklicherweise funktioniert auch die Steuerung gewohnt gut, da nur selten mehrere Tasten gleichzeitig gedrückt werden müssen (eine fatale Schwäche der Analogbuttons beim DC-Pad).

Ergebnis



Mist, jetzt hab' ich doch wieder einen Riesentest geschrieben, dabei sollte es nur ein kurzes Update des Saturn-Textes werden. Nun gut, dafür soll das Fazit ein kurzes sein: SFA3 ist meiner unmaßgeblichen Meinung zufolge das beste "Street Fighter"-Spiel, das es je gab (und vermutlich jemals geben wird). Trotz der antiquierten Grafik macht es immer wieder Spaß, zu zweit auf einen Gegner loszugehen oder allein mit einer feindlichen Übermacht fertig zu werden. Alle alten Bekannten aus SF2 sind vorhanden, die neuen Charaktere fügen sich harmonisch ein. Allerdings seien Möchtegern-Meister, die nicht verlieren können, gewarnt: Die im Internet zu findenden Matches sind nicht von Pappe und könnten so manche Illusion zerstören (ich weiß, wovon ich rede:-). Aber vielleicht gibt es unter den Lesern dieses Textes ja einige Champions, die NICHT zwei Stunden brauchen, um das Cammy/Bison-Team zu besiegen...? (Markus Ziegler)

Wertung