Tenchu

Stealth Assassins


Entwickler:  Sony
Vertrieb:  Activision
Genre:  Actionadventure
Spieler:  1
System:  Playstation

Story



Hack'n'Slay-Spiele gab es schon viele, auch mit Ninja in den Hauptrollen (man denke nur an Segas "Shinobi" oder "Shadow Dancer"), aber noch nie war es möglich, sich wirklich in die Figur des Schattenkriegers ineinzuversetzen. Nun, diese Zeiten sind vorbei: Als Narbengesicht Rikimaru oder Ninja-Mädel Ayane begibt man sich auf acht spannende Missionen, um seinem Clan zu dienen.

Gameplay



Besonders hoch ist dem Spiel anzurechnen, daß es keineswegs (nur) ums Niedermetzeln der Gegnerscharen gilt, vielmehr ist Unsichtbarkeit die traditionelle Waffe der vermummten Todesboten. Eine kleine Anzeige am unteren Bildschirmrand hält den Spieler deshalb stets über die Entfernung zum nächsten Gegner, Wachhund oder auch Zivilisten auf dem laufenden. Daß nicht immer nur gekämpft werden muß, erkennt man auch daran, daß sich unter den Aufgaben eines Ninjas z. B. der schnelle Transport einer Botschaft oder das Besorgen einer seltenen Blume befindet. Dabei stehen den Schwertschwingern allerhand Optionen offen: Das Inventory umfaßt neben dem äußerst praktischen Wurf- und Greifhaken Nettigkeiten wie Rauchbomben, Wurfsterne, Verkleidungen, Heiltränke und Teleportsprüche. Doch auch die Bewegungsmöglichkeiten (Ducken, Schleichen, Springen, Zuschlagen) lassen kaum Wünsche offen. Wer sich z. B. an eine Häuserecke heranpirscht, darf gefahrlos einen Blick um die Ecke werfen, und wer einen Gegner von hinten überrumpelt, wird mit einem laut- und kampflosen "Stealth Kill" belohnt.

Diese sind besonders wichtig, um bei der Punktevergabe am Ende eines Levels gut abzuschneiden und die "Grand Master"-Wertung zu ergattern. Wird man nämlich von Feinden geortet und womöglich in Kämpfe verwickelt, droht ein empfindlicher Punktverlust. Während man sich in den ersten beiden Missionen deshalb stets auf den sicheren Dächern halten sollte, wird das unbemerkte Anschleichen in späteren Abschnitten nahezu unmöglich. Nahezu, wohlgemerkt, denn mit etwas Taktik und viel Geschick bzw. Geduld läßt sich jede Situation meistern. Geduld? Naja: Hin und wieder dauert es über eine Minute, bis ein bestimmter Wächter sich umdreht und dem Spieler den Rücken zukehrt. Während dieser Zeit lauert man dann regungslos im Hinterhalt und hat keine andere Wahl, als Däumchen zu drehen und abzuwarten.

Mit dem Geschick ist es dagegen eine andere Sache, denn die an sich gut durchdachte Steuerung hat durchaus ihre Schwachpunkte: Wer z. B. hinter einer Häuserecke eine patrouillierende Wache abpassen will, muß feststellen, daß seine Spielfigur stets in die falsche Richtung blickt, nachdem sie sich von der Wand gelöst hat. Um den Wächter zu überrumpeln, muß man sich also noch zeitraubend umdrehen und ihm hinterherspurten, was natürlich das Risiko einer Entdeckung nach sich zieht. Erst mit viel Übung (es existiert auch ein kleiner Trainingslevel) werden solche Aktionen zur Routine, und selbst dann kommt es in den hektischen Kämpfen des öfteren zu lebensgefährlichen Kurzschlußreaktionen seitens des Spielers.

Technik



Kennt Ihr "Nightmare Creatures"? Gut, denn genau daran erinnert die recht düster gehaltene Grafik. Die Kamera folgt der Spielfigur also auf Schritt und Tritt durch die nicht gerade weit einzusehende Grafik. Zwar sorgen gar heftigste Clipping-Fehler gelegentlich für Verdruß, doch entschädigen das asiatische Ambiente (blühende Kirschbäume, verwinkelte Papierhäuser) und die gelungenen Animationen für vieles. Einen großen Beitrag zur Atmosphäre leisten auch die unauffällige, aber sehr stimmungsvolle Hintergrundmusik sowie die gelegentlich eingestreuten (und in fürchterlichem Englisch gehaltenen) Sprachsamples.

Ergebnis



Tenchu ist tatsächlich einmal eine ganz neue Spielerfahrung irgendwo zwischen "Tomb Raider" (Jump'n'Run-Einlagen, Szenario) und "Resident Evil" (Atmosphäre, langsames Vorwärtstasten). Leider sind die Kämpfe dabei doch ziemlich blutrünstig ausgefallen (weiß der Henker, wie die USK-16-Wertung zustande kam) und deswegen ungeeignet fürs Kinderzimmer. Ein weiterer Kritikpunkt ist der Spielumfang: Acht Missionen sind für den passionierten Ninja eben nicht die Welt. Natürlich, verliert man während des Einsatzes sein Leben, muß der Level komplett von vorn begonnen werden (läßt sich durch das richtige Extra verhindern), und auch die Punktabrechnung erhält die Motivation eine Weile am Leben. Letztlich ist "Tenchu" aber tatsächlich ein Spiel wie das Leben eines Ninjas: kurz und heftig! (Markus Ziegler)

Wertung