Virtua Fighter 3tb

Entwickler:  Sega
Vertrieb:  Sega
Genre:  Beat'em Up
Spieler:  1-2
System:  Dreamcast

Story



Die Story der "Virtua Fighter"-Spiele ist seit jeher nicht die originellste, weshalb sogar das Handbuch diesen Punkt geschickt übergeht. Daher nur soviel: Alljährlich hält eine mysteriöse, nicht näher benannte Organisation ein Weltmeisterschaftsturnier im Kampfsport ab. Zum nunmehr dritten Event dieser Art finden sich alle Teilnehmer der Vorjahreswettkämpfe plus zwei neue Kämpfer ein. Deren Motive werden in der Charakterbeschreibung kurz erläutert, letzten Endes läuft jedoch alles auf das eine hinaus: In diversen Arenen müssen nacheinander acht der insgesamt zehn anwählbaren Kämpen verprügelt werden, bevor zuletzt Metallgegnerin Dural auf ein Bonusmatch (keine Continues) vorbeischaut. Da das alleine für eine Heimumsetzung relativ dünn wäre, spendierte man den Dreamcast-Usern außer einem netten, aber letzendlich etwas unspektakulären Abspannvideo (trotzdem ein Novum in der VF-Serie) und einigen klassischen Werbefilmchen den titelgebenden Team-Battle-Modus. Dieser entspricht weitgehend dem normalen Spiel, doch wählt man nun (abhängig von der Zahl der Kampfrunden) bis zu fünf Prügelknaben bzw. -mädchen. Obwohl man theoretisch auch immer wieder den gleichen Charakter aussuchen kann, verlangt diese Spielart im Schnitt doch deutlich mehr Flexibilität, da die Gegner ebenfalls nach jeder gewonnenen Runde wechseln. Selbstredend darf in beiden Spielmodi jederzeit ein menschlicher Herausforderer ins Geschehen angreifen, was letztlich ja auch den wahren Reiz eines jeden Beat'em Ups darstellt.

Gameplay



Sega hält strikt an der Update-Tradition der VF-Spiele fest: Schon Teil zwei enthielt genau zwei neue Charaktere und spendierte den bekannten etliche überarbeitete Moves, Teil drei macht es genauso: Die beiden neuen Schlagetots sind der massige Sumo Taka Arashi sowie die Aikido-Spezialistin Aoi Umenokouji, womit Sega an eine weitere Tradition anknüpft: Nur real existierende Kampfstile kommen in "Virtua Fighter 3tb" zum Einsatz! Irgendwie lustig finde ich in diesem Zusammenhang die Empfehlung der USK: geeignet ohne Altersbeschränkung! Natürlich, hier geht alles unblutig und deutlich weniger martialisch als in Namcos "Tekken"-Serie zu, doch kommen die Duelle am Screen der Realität schon ziemlich nahe. Egal, lassen wir das und wenden uns lieber den inhaltlichen Neuerungen gegenüber Teil zwei zu:

Im Optionsmenü hat sich schon einmal nicht allzuviel getan: Zeitlimit (15 Sekunden bis unbegrenzt), Rundenanzahl (2 bis 5) und Padbelegung sind variabel wie bisher. Der Schwierigkeitsgrad läßt sich in vier Stufen dem eigenen Können anpassen, zusätzlich kann die eigene bzw. Gegnerenergie bis auf das Doppelte angehoben werden. Von diesen Tricksereien zeigt sich das Ranking am Spielende unbeeindruckt - wer ohne Niederlage (möglichst auch ohne Gegentreffer) Dural zur Strecke bringt, heimst die guten Noten ein, ungeachtet des Spiellevels.

Echte Neuigkeiten gibt es dagegen im Ring zu bewundern. Als erstes fallen die unebenen Arenen auf: Wände verhindern an einigen Stellen den Ringout (und erlauben neue Special Moves), Treppen und ähnliche Schrägen bevorteilen den einen oder anderen Spieler. Um diese Gegebenheiten optimal auszunutzen, gesellt sich zu den bekannten Block-, Punch- und Kick- nun der sogenannte Evade-Button. Wie der Name schon sagt, ermöglicht dieser das Ausweichen in den dreidimensionalen Raum, was neue Würfe und fiese Umgehungstaktiken nach sich zieht.

Dennoch werden sich alte VF-Hasen gleich heimisch fühlen: Die alten Kombinationen sind noch immer effektiv, und trotz der ausbalancierten Kräfteverteilung gibt es noch immer einsteigerfreundlichere und schwerer zu erlernende Charaktere. Generell kann gesagt werden, daß die neuen Moves bzw. der Evade-Button das Spiel zwar komplizierter, nicht aber schwieriger machen, da nunmehr viele Taktiken zum Ziel führen. Bereits in der Spielhalle machte sich dies im Schwierigkeitsgrad bemerkbar, und auch in der Heimumsetzung bietet der Computer eigentlich nur auf der höchsten Schwierigkeitsstufe eine wirklich große Herausforderung.

Was die Sache wiederum etwas erschwert, ist erneut das Dreamcast-Pad. Das durch die zahlreichen Special Moves stark beanspruchte Steuerkreuz ist der Aufgabe schlichtweg nicht gewachsen. Obwohl ich nun schon mehrere Stunden Spielpraxis bei VF3tb vorweisen kann, geschieht es regelmäßig, daß ich unabsichtlich nach oben drücke, was in späteren Stages absolut tödlich sein kann. Zwar wurden die bekannten Zeitlupensprünge dadurch entschärft, daß zuvor kurz nach unten gesteuert werden muß, doch bringt das relativ wenig, wenn statt eines blitzschnellen Ellbogenstoßes (vor+Punch) eine lahme Hüpf-Attacke (vor/hoch+Punch) ausgeführt wird. Meiner Theorie nach liegt diese Schwäche an der ungünstigen Positionierung des digitalen Richtungskreuzes, welches deutlich tiefer angebracht ist als die Buttons auf der rechten Seite. Dadurch liegt der Daumen weiter oben auf dem Kreuz, als es wünschenswert wäre. Jedenfalls empfehle ich allen ambitionierten Virtua-Fightern die Anschaffung des Arcade Sticks, schließlich war schon der Saturn-Vorgänger namens "Virtua Stick" eine Klasse für sich!

Technik



Die Optik ist (mal wieder) ein zweischneidiges Schwert: Durch die scharfen Linien, die hohe Auflösung, die sauberen Texturen und nicht zuletzt wegen der sehr glatt gerenderten Charakterköpfe und -hände hinterläßt sie einen sterilen, ja, geradezu antiseptischen Eindruck, an den man sich mindestens eine Stunde lang gewöhnen muß. Ich selbst war durch den Automaten bereits einigermaßen vorbereitet, doch sämtliche Kollegen und Bekannten fanden die Grafik spontan unattraktiver als die des Playstation-Konkurrenten "Tekken 3". Dazu kommt, daß die hiesigen Kämpen aufgrund der fehlenden Einzelabspänne spürbar weniger Profil aufweisen - es interessiert den Spieler einfach nicht, ob Lau ein Meister des Küchen-Kung-Fu ist! Wenn dagegen Kollege Law im "Tekken 3"-Vorspann einen ungebetenen Gast durchs Schaufenster tritt, fiebert der Zuschauer mit.

Doch zurück zu den Tatsachen: Sobald man sich an den erwähnten Barbie-Look und die gelegentlich etwas ruckartigen Animationen gewöhnt hat, kann man sich ganz auf die nett designten Arenen konzentrieren - kleine Gags wie auffliegende Vögel, heruntergeschlagene Hüte etc. "stören" nur am Rande. Das ist auch gut so, da die Kollisionsabfrage kritischer und das Stellungsspiel durch die neuen Unebenheiten wichtiger denn je ist. Gelingt es, sich in eine niedrigere Position zu manövrieren, so gehen viele Attacken des Gegners automatisch ins Leere, während es ihm unmöglich wird, sich unter den eigenen Angriffen wegzuducken. Die verschiedenen Standhöhen (ein Bein auf den Stufen einer Treppe, eins auf der Erde) wurden übrigens recht gut gelöst. Nur selten kommt es zu Clipping-Fehlern, wenn beispielsweise eine Fußspitze im Boden verschwindet, dafür treten in der Wüsten-Stage spürbare Slowdowns auf, was mindestens genauso schwer wiegt!

Vom Sound dagegen gibt es nicht viel zu berichten. Einmal mehr wurden die alten Effekte aufgewärmt, doch dröhnen sie nun etwas klarer aus den Boxen. Auch die Sprachausgabe während der Siegesanimation wurde neu aufgenommen und klingt nun deutlich realistischer, ist jedoch noch immer nicht lippensynchron. Die schlagzeugdominierten Begleitmusiken bleiben ebenfalls nicht über längere Zeit im Gedächtnis hängen. Was auf der Technikseite allerdings noch erwähnenswert wäre, ist die Lade- und Speicherfunktion: Da eine Autoload-Option fehlt, muß man zu Beginn des Spiels immer erst seinen Speicherstand laden, gleiches gilt, nachdem man einen Movie im "History"-Menü aufgerufen hat. Unglaublich, aber wahr: Diese Filmchen annulieren automatisch alle Speicherstände, wer vorher also nicht gesichert hat, verliert seine neuen Highscores!

Ergebnis



Obwohl ich den zweiten noch immer für den besten Teil der "Virtua Fighter"-Serie halte, zog mich auch der dritte Teil nach der nötigen Eingewöhungsphase in seinen Bann. Es macht einfach einen tierischen Spaß, immer neue Combos und Spezialattacken an den Mann bzw. die Frau zu bringen! Dennoch: Die Auswahl an Spielmodi ist schlichtweg nicht mehr zeitgemäß, da hilft auch die Team Battle nichts. Warum konnte nicht wenigstens der exzellente Trainingsmodus aus "Fighters Megamix" übernommen werden, statt den Spieler nur auf einen Computergegner eindreschen zu lassen? Naja, warten wir mal ab, wie sich im Dezember "Soul Calibur" schlägt. Bis dahin sollte zumindest jeder die Zeit gefunden haben, sich dem Anlaß entsprechend mit Arcade Sticks einzudecken... (Markus Ziegler)

Wertung